Monkey island 2 прохождение. Tales Of Monkey Island: Прохождение (2 эпизод). Новостная колонка: драка в клубе

ВВЕДЕНИЕ


Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ


Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ


I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц.

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА


I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ


После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК


ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку. General advice The game sometimes requires you to talk to somebody and mention certain thing before a certain option is advailble. Part I - The Largo Embargo Scabb Island Acessible locations - woodtick, beach, swamp, cemetery, pennisula. Woodtick Acessible Locations - toll bridge, woodsmith, bar, kitchen, map maker, inn, laundry. You started with lots of money in your inventory, though you are not going to keep them for long. Largo will come and take all your money. Walk to the right. You"ll find a map of the island. Move the cursor around to check what places you can access. Pennisula Walk to boathouse. Talk to Captain Dread. He"ll tell you to get rid of Largo before you can get out of this island. Swamp Walk to coffin. Use coffin. Row to the right until you have reach the shack. Walk to the right and talk to the voodoo lady, Mojo. Ask her about the voodoo doll. You"ll get a voodoo shopping list from her. The 4 items are from the dead, head, thread and body. 1. Item from the dead - Largo"s ancestor. Woodtick At the toll bridge, look at the sign. Pick up the sign, you"ll get the shovel on it. Cemetery Walk to graves. Look at tombstones. Locate Largo"s ancestor grave. Use the shovel to dig the appropriate grave. Get a bone. 2. Item from the body - Largo"s body fluid. Woodtick Go to Wally"s place (the cartographer). Walk to the pile of papers. Pick up a piece of paper. Walk to the hatch (bar). Talk to bartender. When you mentioned Largo, Largo will appears and spit something on the wall. Wait for him to leave. Use the piece of paper to get the spit on the wall. 3. Item from the head - Largo"s hair Woodtick Walk to window (just beside the hatch). This will let you enter the kitchen. Walk to table, pick up knife. Walk to the inn. Talk to innkeeper. Use knife on the rope to release the alligator. The innkeeper will run after the alligator so you enter the Largo"s room. Largo"s room. Walk to the plastic head. Pick up toupee. 4. Item from the thread - Largo"s clothing Woodtick Walk to laundry shop. Walk to the left, pick up the bucket. Swamp Look at swamp. Use bucket on swamp to get a bucket of mud. Woodtick Largo"s room. Close the door first. Put the bucket of mud on top of the door. Wait for Largo to come in. This will dirty Largo"s clothing. Follow him to the laundry. Listen to the conversation. Go back to Largo"s room. Close the door. Get the laundry ticket behind the door. Go to the laundry. Give the ticket to the old man to get Largo"s clothing. Swamp Talk to Mojo. Give her the four items. She"ll give you a voodoo doll and some pins. Woodtick Largo"s room. Use pins on voodoo doll. This will get Largo off the island. Pennisula Talk to Captain Dread. You"ll need to find something for him first. Woodtick Walk to Wally"s place. Talk to him. Make sure he has nothing more to tell you. Wait for him to put down his monocle. Pick up monocle. Pennisula Give the monocle to Captain Dread. He"ll will need you to get 20 pieces of eight first. Woodtick Walk to laundry. Talk to pirates. Agree to buy wood polish. Walk to woodsmith"s place. Talk to him and buy the wood polish. Walk to laundry. Use wood polish on peg leg. You"ll get a piece of eight each time you do that. But that don"t give you sufficient money to pay the Captain. So, you need to find a job and earn some money. Beach Pick up stick. Swamp Mojo"s place. Look around. Pick up string. Woodtick Walk to inn. Look at bowl. Pick up cheese squiggles. Walk to laundry. Open box. Use stick on box. Use cheese squiggles on box. Use string on stick. Wait for the rat to eat the cheese. Pull the string to catch the rat. Open box. Get rat. Go to the kitchen (enter it from the window). Put rat in the pot. Walk to bar. Talk to bartender. Ask him about the stew. He"ll check the stew and find the rat in the soup. As a result, the cook is fired and you got a new job. The bartender will give you 420 pieces of eight. Pennisula Talk to the Captain. Part II - Four Map Pieces There are three islands you can access: Scabb, Booty and Phatt. Outside the boat. Pick up parrot chow. Read the book about Big Whoops to find out who are having the map pieces. 1. Map piece from Rapp Scallion the cook. Booty Isle Enter antique shop. Buy the well polished saw (near the door). Scabb Isle Woodtick Walk to laundry. Use the well polished saw on peg leg. Walk to woodsmith"s place. He"ll be out for emergency service. Pick up hammer and nails. Booty Isle Enter Stan"s coffin shop. Talk to him. Ask him to show you the coffin. When he is in, close the coffin. He"ll give you a hankie. Close the coffin again. Use the hammer with the nails to trap Stan inside the coffin. Get the crypt key. Scabb Isle Cemetery Use the crypt key to open the crypt. Enter the crypt. You"ll find many coffins with quotes on them. You"ll need to find out which one is Rapp"s coffin before you can open them. Phatt"s Isle Once you reach the isle, you"ll be captured. In the jail. Open mattress. Pick up stick. Use stick on bone. Give the bone to the dog. Get key. Use key to open jail door. Get the envelopes. One of them contains your personnal item and the other contain a banana and an organ. Walk to the library. Borrow a few book. Get a temporary library card from the librarian. Borrow the book on voodoo "receipts: the joy of hex". Mansion Open gate. Walk to door. Enter door. Talk to guard. FInd some reason to get him away. Go upstairs. Use book (any one will do) to swap the book from the governer. Look at the book. It"s contain all the famous quotes of many pirates. Scabb Isle Cemetery Look at the coffins. Open the coffin of Rapp Scallion. Look inside. Pick up some ash. Swamp Go to Mojo"s place. Look at the jar. One of them is the ash 2 life potion. Talk to Mojo. Give her the ash of Rapp Scallion and get the ash-2-life potion from her. Use the book of voodoo receipts when needed. Cemetery Use the potion on Rapp"s ash. Talk to Rapp. Agree to check up his hut and get a key from him. Beach Use the key to open door to the weenie hut. Use the knob to turn off the gas. Cemetery Talk to Rapp again. He"ll give you a map piece. 2. Map piece from Young Lindy, the cabin boy. Booty Isle Walk to antique shop. The map piece is on sale there for 6 million pieces of eight. You"ll need to find the head piece from the Mad Monkey to exchange for it. Buy the horn. Talk to Captain Kate (the women with the big hat). Get a leaflet from her. Go to spitting contest. Try spitting. Walk to the flags and look at them. Try to pick them up. Use horn. All the people there will be distract for a while. Pick up the flags and shift their position. Try spitting again. You will do a bit better, but not good enough. Scabb Isle Go to the bar. Show the library card to the innkeeper and this allow you to buy drinks from him. Buy the blue drink and yellow drink. You"ll be given a crazy straw. Use the blue drink on the yellow drink to get the green drink. Booty Isle Go to the spit master. Use the crazy straw with the green drink. This make your spit thicker. Try the contest again. Not bad, you got second place. Try spitting again, this time spit only when you find the women scarf is flying (this indicates that it"s windy). This let you win the contest. You get a plague. Go to antique shop. Sell the plague to the dealer for 6000 pieces of eight. Talk to Captain Kate. Charter the ship but don"t go to sea yet. Phatt Isle Borrow the book "Disaster: Great shipwrecks of the century". Read the book and note down the location of the sunken monkey. Booty Isle Talk to Captain Kate again. Look for sunken treasure. Go to the location indicated in the book. Dive for treasure. When you have found the ship, pick up the head piece. Use the anchor to go up. Go to antique shop. Give the head piece to the dealer, get the map piece. 3. Map piece from Captain Marley. Phatt Isle Go to alley. Talk to man. Play the game. You"ll always lose in the game. Notice the little guy always win. So, something fishy is happening. Follow the little guy to the another alley. Observe what he do. When he had left. Knock on the slot on the door. Ask about the next winning number. You"ll be shown two signs. Always answer with the number of fingers you are shown previously, i.e. if he show you 4 then 5 answer 4 if he show you 5 then 2 answer 5 if he show you 1 then 2 answer 1 etc. Remember the number and go an play the game again. You just need to win the invitation card. There is no need for the rest of the prizes. Booty Isle Go to custume shop. Give invitation to man. Get your custum. Mansion The guard will stop you and demand an invitation card and a custume. Wear the custume and go to the governer"s mansion. Go to the side of the mansion. Open door and enter the kitchen. Try to get the fish. You"ll be chase outside. This time try to pick up the trashcan. This irritates the chef and he will chase after you. Run round the mansion and enter the kitchen again. Pick up fish. Enter mansion. Pick up map piece. Exit the mansion. Try to get away. The dog and the gardener will stop you and bring you the Elaine. Talk to her as sweetly as possible. The distance between you two should get as near as possible. After she have thrown the map piece outside the window. Pick up the oars. Exit mansion and try to pick up the map. The wind will blow it away to the cliff. Pick up the dog. Cliff Walk to the side. Look at the map piece. You"ll need something to get the map piece. Phatt Isle Walk to pier. Talk to fisherman. Bet with him. Give him the fish to get the fishing pole. Booty Isle Cliff Walk to the side of the cliff. Use the fishing pole on the map. A bird will take the map away. Big Tree Walk to the big tree. There is a plank in one of the hole. Pick up the plank. Use the oar in the first hole. Walk to the tree and then stand on oars. The oar will break and you"ll have a dream. The necessary stuff will be written in the piece of paper in your inventory. Scabb Isle Woodtick Go to woodsmith"s place. Give the oars to smithy. He"ll fix it for you. Booty Isle Big Tree Use oar in first hole. Stand on oar. Use the plank in second hole. Stand on plank. Pick up oar and put in in third hole. Stand on oar, pick up plank and put it in fourth hole... etc until you reach the top of the tree. Enter door. Look at the pile of maps. Use the dog to get map piece. 4. Map piece from Mister Roger, the first mate Booty Isle Big Tree Pick up telescope. Wharf Go to antique shop. Buy the sign beside parrot. Notice the hook behind the sign. Use the parrot chow with the hook. The parrot will turn to look at it. Buy the mirror. Scabb Isle Go to the bar. Use banana on metronome. Pick up monkey. Phatt Isle Use leaflet (from Captain Kate) on poster. Exit the island. Captain Kate will be captured. Enter the jail. Use the key to free her. Pick up the envelope with her belonging. There is a bottle of half grog inside. Waterfall Walk to the path above the waterfall. Use the monkey on the pump. The water will stop flowing. Enter the cave. This leads you to the cottage. Cottage Talk to man. Try the challenge and see what happened. You"ll definitely lose if you don"t do something. Take the challenge again. Pick up mug. Use mug on tree to empty it first. Use mug with bottle of half grog. This allow you to win the contest. Walk to the trapdoor. Push the brick. You"ll fall straight through the tunnel. Ok, let"s try that again. Open the window first. Use the mirror on the mirror frame. Go outside the cottage and use the telescope on the groteque statue. The sun ray will burn a hole in the brick. Push the brick again. Look at the skeleton. Pick up the map piece. Phatt Isle Go to the library. Open lighthouse model. Pick up lens. Booty Isle Go to Wally"s place. Give him the lens. Give him the map pieces. He"ll ask you to run an errand for him. Swamp Talk to Mojo. Get the juju bag. Look inside it. There"s a love bomb and a box of matches. Woodtick Go to Wally"s place. He"s captured by LeChuck. Swamp Notice that there is a box laying near the swamp. Look at it. Open it and use it. Part III - LeChuck"s Fortress Walk to the right. You"ll find a lots of signs there. Don"t enter it yet. Walk to the right tunnel. Look at jail. Talk to Wally. Walk back to the signs. Enter the back tunnels. Look at the piece of paper you have. Push bones according to what is written on the piece of paper. You"ll need to do it 4 times, each time using one of the verses. You should find a huge door. It may look complicated. But you simply need to open the door. And this let you a doggie door. Pick up the jail key. It"s a trap and you"ll be hanging in the air in no time. You can"t move now. but you can still use your mouth. Use crazy straw on green drink. You can spit on many places but you just need to concentrate on two places: the pan (just below Wally) and the shield (to your right). Notice that they changes their angle slightly every time you spit on them. Spit on them to adjust their angle. The correct angle will let you spit on the shield and it then bounces off to the pan which in turn send it to the candle. This turns off the light and you manage to escape. In darkness, use the box of matches to light up the place. Oops, seem that you have done it at the wrong place. Part IV - Dinky Island Talk the Herman. You must talk for a long time before you hit the right answer. There are many thing on the beach. Pick up crowbar. Pick up martini glass. Use glass with ocean. Use glass of sea water with sill to get distill water. Pick up bottle in the ocean. Use the bottle on the rock to break it. Open barrel to get cracker. Give cracker to parrot. Note what it says. Enter jungle. Walk to the left all the way to the big tree. Use the broken bottle on the bag. Get the cracker mix. Use the distill water on cracker mix to get two crackers. Walk to the pond (Walk right three times). Pick up rope. Use crowbar on the box. Get dynamites. Follow the direction given by parrot. You should find the parrot there. Give another cracker to it. Follow the direction given by parrot. The parrot should be there. Give it the last piece of cracker. You should find the big X. Use shovel on big X. Use matches with dynamites. Use dynamites with hole to blow it up. Use crowbar with rope. Use crowbar "n" rope with metal rod. Watch what happens. In darkness, move the cursor around until you find the light switch. Turn in on. Oops, Lechuck is here. He will zapped you to a random room. So, try to get familiar with the different places and do thing fast. In the first aid room. Open trashcan to get 2 surgical gloves. Open drawer to get hyppdermic springe. Pick up skull. In the room with many box. Open all the box you can opened. Pick up root beer, voodoo doll, balloon. Do this in any room you find LeChuck. Give hankie to LeChuck, he"ll blow his nose and give it back to you. In the room with the broken grog machine. Use the helium tank with the 2 surgical gloves and balloon. This make you lighter. Use the coin return. A coin will drop out. Wait for LeChuck to enter the room. He"ll bend down to pick up the coin. Pick up his underwear. At the elevator, enter it. The 3 balloons you have with you, will let you use it to go up. Wait for LeChuck to come in, use the lever to go up. This shut the door and you"ll get LeChuck"s beard. Use the juju bag with the voodoo doll, beard, underwear, used hankie and skull. Mix them to get the voodoo doll of LeChuck. Now, it"s revenge time. Walk around to look for LeChuck. When he enter the room, use the springe on the voodoo doll. He"ll run away from you. Walk around to look for him. From now on, you can sit back and go through the end game.

Древориф
Возьмите лопату на вывеске «Стоп» у входа в город.
Пройдите через мост и посмотрите ролик. Познакомитесь с милым человеком Ларго Ла Грандэ и… сами увидите что дальше.
Идите в дом Картографа Уолли. Возьмите его монокль, когда он опустит его, чтобы потереть глаза. Возьмите кусок бумаги из кучи сбоку экрана.
Зайдите в Бар-ресторан «Кровавая Губа» спросите бармена: «Как дела?» Это вызовет ролик с Ларго. Используйте бумагу на плевке Ларго.
Выходите из бара и обратите внимание на открытое окно в баре, залезьте через открытое окно слева. Вы попадёте на кухню. Возьмите нож на столе.
Вернитесь через окно и идите в химчистку Безумного Марти.

Попытайтесь схватить ведро слева. Когда с Вами заговорят три пирата с низким содержанием морали, вы можете спросить, действительно ли это их ведро, и получить его немедленно, или пройти забавный длинный обмен фразами, в котором Гайбраш пристает к пирату, пока он тот не сдатся и не отдаст ему ведро. (Я так и сделал). Заодно можете узнать, что про их приключения после "Секрета Обезяньего Острова" и что они направлялись на Остров Вал, где и спрятан "клад Большой Куш", который так интересует Гайбраша Трипвуда.

Болото
Заполните ведро болотом. Прыгайте в гроб и пылвите вправо, войдите в дом леди Вуду.
Возьмите часть веревки йо-йо рядом с черепом.

Пляж
Возьмите палку в самом начале пути. Если любите проходить всё полностью, как я присядьте к пиратам за костром, от них узнаете, что Ларго был одним из мсамых преданных людей ЛеЧака. Ну и заодно можете послушать пошлые песенки про свою возлюбленную... или не послушать.

Кладбище
Найдите надгробие Марко Ла Грандэ на вершине холма и используйте лопату на могиле.
Вы получите кость деда Ларго.

Древориф
Идите налево и зайдите в корабль. Ножом отрежьте веревку, которая сдерживает крокодильчика. Человек уйдет, предоставив вам доступ в комнату Ларго. Возьмите палочки с сыром из чаши для домашних животных, прежде чем зайти в комнату Ларго.
Прежде чем прикасаться к чему-либо в комнате, закройте дверь и поставьте на неё ведро с болотом. Ларго придет, и будет ролик. Возьмите его парик и уходите.
Идите в химчистку и наблюдайте диалог между Ларго и Марти. После диалога зайдите в комнату Ларго и закройте за собой дверь. Возьмите билет в химчистку с двери и уходите.
В химчистке получите одежду Ларго, жемчужно-белый бюстгальтер.

Пока вы здесь, откройте коробку под тремя пиратами с низким содержанием морали и используйте палку, получится ловушка для крысы,. Завяжите веревку на палке и поместите туда сырные палочки. Отойдите и подождите, пока крыса не начнет их есть, потяните за веревку. Оказавшись в ловушке внутри, откройте коробку и возьмите крысу.

Болото
Теперь у вас есть все, что вам нужно, чтобы убрать Ларго Ла Грандэ с острова! Идите к леди Вуду. Вы получите куклу Вуду. Она также даст вам несколько булавок, чтобы её "потыкать".

Древориф
Вернитесь в мотель и войдите в комнату Ларго. Эта часть на быстрое выполнение, сразу в инвентаре используйте иглы на кукле Вуду, наслаждайтесь роликом.

Затем можете походить по острову Корости и всем рассказать о своём героическом поступке. Получите море удовольствия.

Болото
Поговорите с леди Вуду о том, что Ларго рассказал вам о ЛеЧаке. Она даст вам книгу «Большой Куш: Невостребованная удача или миф?» Используйте книгу, чтобы узнать больше о «Большой Куш», если хотите. Заодно услышите знакомую фамилию.

Древориф
Вам нужны деньги для фрахта корабля на южной стороне острова на полуострове. Вернитесь в кухню Кровавой Губы через окно. Поместите крысу в суп. Выходите через окно и поговорите с барменом. Спросите, - «как там похлёбка?»
Это приведет к тому что повара выгонят, а вас возьмут на работу, возьмите аванс и как настоящий пират выйдите через окно из кухни.

Полуостров
Поговорите с капитаном Дредом, и он объяснит, почему он не может плыть. Дайте ему монокль, заплатите за корабль и отправляйтесь в путь!

Часть 2: Четыре части карты

Итак, капитан Дред дал нам карту и у нас есть выбор куда плыть.

Я выбрал 1 остров Фарта.

Причал

Сразу будет ролик, а затем общение с очередным милым персонажем, который нас посадит в тюрьму с желанием продать нас ЛеЧаку, чтобы расплатиться со своими финансовыми проблемами.

Тюремная камера

Под матрацем находим палку и делаем цирковой фокус при помощи палки с костью скелета. Справа стоит сторожевой пёс Уолт, предложите ему обмен Возьмите ключ и выйдите из ячейки. Перед тем, как идти, возьмите конверты и в инвентаре откройте их. Содержимое заключённого Гориллы Виллы - банан и шарманка. (Вероятно скелет в соседней камере). И второй конверт - все наши вещи.

Вернитесь на корабль Дреда, скажите что хотите просто поплавать и заберите корм для попугая. Вернить на остров Фарта.

Библиотека

Откройте модель маяка и возьмите линзу.
Пообщайтесь библиотекарем, она выпишет вам временную читательскую карточку. (Кем бы Вы не назвались). Затем она вас пошлёт к каталогу и скаэет, что вы можете заказать максимум 4 книги на эту карточку и только один раз.
Каталог - здесь ОЧЕНЬ много отсылок к "Секрету обезьянего острова".
Гайбраш должен запомнить три книги:
1) Книга находится в каталоге "ГД" - слева вверху "Драма: Великие кораблекрушения нашего века из серии катастроф тропической жизни" (скриншот прилагается)

2) Книга находится в каталоге "ПР" - слева посередине "Рецепты, вуду "Радость колдовства" 101 важнейший рецепт вуду"

3) Книга любая...

Заповнив эти три книги возвращаемся к библиотекарю. И просим их её найти.

Особняк

Затем идём в особняк губернатора. Охранник нас не пускает, мы ему говорим, что на кухне пожар. Поднимаемся по лестнице к Фату. Наша задача 3 книгу подменить на книгу Фата "Цитаты знаменитых пиратов". Возвращаемся на Причал.

Причал
Заходив в переулок перед библиотекой, смотрим как какой-то тип выигрывает мешок денег, он уходит, мы бежим за ним, видим, как он входит в аллею за библиотекой, бежим туда, смотрим ролик. (Далее мне пришлось подумать, как пройти головоломку с цифрами, чтобы Вам объяснить как её пройти).
Итак нам нужно доказать Бруно, что мы в Клубе Игроков, для это необходимо понять пару вещей:
1) Если он показывает три пальца и говорит - "если это 1, то это..." - например он оставил только указательный палец, пальцев уменьшилось на два и вам нужно вычесть 2, ответ, - "4".
2) Если он показал один палец и говорит - "если это 4, то это..." - показал все пальцы, то мы плюсуем 4 - ответ - "3".
(Благодарим старшего брата разработчика, который с ним играл в эту игру в его детстве.)
Выигрываем, узнаём выигрышный номер, возвращаемся, выигрываем и получаем выбор, ну так как это Гайбраш Трипвуд и кроме Элейн Марли у него в голове ничего нет, соответственно выбираем приглашение на её карнавал.

Делать здесь больше нечего, плывём на третий остров, на котором мы ещё не были. Можно ещё походить по острову, но нам это пока не надо.

Вилла Де Ла Нажива

Магазин "Бутик Наживы". Покупаем знак "Бойся попугая" (Да это нужно), пилу, пиратскую шляпу, сувенирную тарелку с Элвисом, горн с судна и.. карту Большого Куша за 6.000.000 пиастров мы не можем купить, ок.
Видя как попугай увлечён отражением, вешаем мешок с изображением попугая на крючок справа, где висел знак "Бойся попугая". Попугай видя нового "дружка" устремляется к нему, а мы покупаем зеркало. (Нечего с ума сходить от своего отражения. У кого был попугай, тот поймёт.)

Выходим наружу знакомимся с бывшим губернатором этого острова Августом ДеЧтоосом.

Идём в магазин Костюмов.
Можно помучать продавца фразами, а можно просто показать приглашение на карнавал Марли.

Выходим на улицу, знакомимся с капитаном Кейт Кепшир, которая предлагает прогулку на корабле с прозрачным дном, типа того, о котором нам рассказывала троица с крысой, всего за 6.000 пиастров.

И дальше... СТЭН!!! Опять старый знакомый. Раньше он продавал "поддержаные корабли". Теперь он торгует "поддержанными гробами" (Не сомневаюсь, что из тех "поддержаных кораблей"). Что стоит только подобная рекламная фраза:

Уходя Стэн нам подарит носовой платок. Идём налево и выходим на площадку "Соревнования по плевкам среди пиратов". Используем горн судна, поднимаем флажки. Идём направо.

Небольшое строение
Нас останавливает блондинка в костюме ЛеЧака. Показываем приглашение, одеваем "костюм", проходим дальше. Судя по первой части, любит Марли особняки ставить на отшибе.

Особняк Губернатора
Обойдите с другой стороны и ударьте мусорной бак. Выскочит повар и погониться за вами. Сделайте полный круг, забегите в кухню и закройте дверь. Возьмите рыбу. Выйдите и снова побегите вокруг дома и зайдите на вечеринку. (Не мог не сделать скриншот)

Слева в картине висит часть карты дедушки Элейн, хватаем и бежим... не далеко.
После разборок с Элейн спускаемся и пытаемся взять карту, но не тут-то было. Хватаем пса. Смотрим ролик.
Возвращаемся в комату Элейн и забираем весло над кроватью. Когда собака спит. Подходим и забераем его.

Большое дерево
Вставляем в дырку в дереве весло, используем весло. Смотрим ролик. После этого на бумаге со слюной Ларго проявился стих. Возвращаемся в особняк.

Возвращаемся к нашему кораблю и плывём на Остров Фарта.

ОСТРОВ КОРОСТИ


Древориф
Зайдите в Бар-ресторан «Кровавая Губа» просите бармена выпить. Он потребует снова документы, покажите ему временный читательский билет и купите все три вида грога, выслушивая шутки бармена на уровне "ниже плинтуса". Так же вы получите соломинку в виде бонуса.
Обращаем внимание на музыканта. Применяем банан на метрономе, это зрелище его парализует и мы его засовываем в наши безразмерные карманы. (Собака и обезьяна...у же почти зоопарк).
В инвентаре смешиваем синий и жёлтый грог.
Идём к трём пиратам и используя пилу отпиливаем деревяшку. Уходим. Ролик.
Вспоминаем про наше сломанное весло идём к древоделу. Забираем гвозди и молоток.
Выходим, заходим обратно. Даём сломанное весло древоделу.

Возвращаемся на корабль и плывём на Остров Наживы.

ОСТРОВ НАЖИВЫ


Вилла Де Ла Нажива
Идём к Стэну, просим его снова показать гроб, когда он в него сядет, примените молоток на гробу. Затем заберите ключ над его креслом.
"Соревнования по плевкам среди пиратов" - используем соломинку на зелёном гроге. Участвуем. Следим за красной лентой у девушки, плюём когда есть ветер. Награда - доска с плевком.

Идём к антиквару и продаём нашу доску за 6.000 пиастров. Говорим об обмене карты. Читаем книгу из библиотеке. Нанимаем корабль за 6.000 пиастров и плывём по координатам. Ныряем. Возвращаемся к антиквару обмениваем карту.

Часть 2: Четыре части карты (II)

ОСТРОВ ФАРТА


Причал
Идём к рыбаку, слово за слово, мы с ним спорим на удочку и поедание сырой рыбы. Показываем ему свою рыбу из инвентаря, он сдаётся и отдаёт нам удочку.
Проходим рядом со своим фото "Особо опасен и вооружён Гайбраш Трипвуд" и вешаем на него рекламу Кейт Кепшир. Уходим налево. Ролик.
Идём в тюрьму. Как обычно в конверте лежат вещи заключённого. Находим там пустую бутылку для грога. Если симпатизируете Кейт - используйте ключ, чтобы её освободить, я так и сделал.

Вовзращаемся на корабль и плывём на остров жатвы.

ОСТРОВ НАЖИВЫ


Вилла Де Ла Нажива
Идём в лес и туда куда улетела карта.

Обрыв
Смотрим вниз с обрыва. Используем удочку и... птичка. Идём к большому дереву.

Большое дерево
Используя починенное весло и палку (если вы её забрали, верните во вторую дырку), по импровизированной лестнице мы поднимаемся наверх. Возьмите телескоп и войдите в хижину. Используем собаку на куче карт и собака находит по запаху Элейн карту.

Возвращаемся на корабль.

ОСТРОВ ФАРТА


Причал
Идём на карту.

Водопад
Идём наверх. Видим насос. Используем странным образом обезьяну на насосе. Возвращаемся. Заходим в открывшийся проход. (Идя по тоннелю задаёшься вопросом не слишком ли современно для пиратов...) Выходим к домику. Открываем левое окно и заходим внутрь.
Старый пират решит посоревноваться кто больше выпьет. Тот термоядерный грог, который он принесёт нужно быстро вылить под дерево. В инвентаре заливаем безалкогольный грог Кейт в кружку. Пират вернётся, выпрьет и отрубится. На рамку примените зеркало. Выйдите из домика. На обезьяне примените телескоп. Запомните кирпич на который покажет солнечный луч. Зайдите в дом и нажмите на кирпич. (Если вы вылетели на пляж - вы нажали не на тот кирпич, это ловушка). Забираем 3 кусок карты и уходим.

Возвращаемся на корабль.

ОСТРОВ КОРОСТИ


Кладбище
Открваем книгу "Цитаты великих пиратов". Нас интересует автор с цитатой про ламантина. Открываем ключом Стэна склеп, спускаемся. Гайбраш откроет только интересующий нас гроб. Собираем прах. Идём к леди Вуду.

Болото
Осматриваем банки, ищем Прахооживитель. Пытаемся украсть. Леди Вуду делает замечание. Она нам даёт желаемое снадобье. Возвращаемся на кладбище.

Кладбище
Применяем Прахооживитель на прахе. Разговариваем с... трупом наверное. Обещаем ему проверить газ в его ресторанчике. Он нам отдаёт ключ.

Пляж
Открываем ключом домик с вывеской "жаренные сосиски". Выключаем газ. Возвращаемся на кладбище.

Кладбище
Применяем снов Прахооживитель на прахе. Разговариваем с трупом. Говорим, что теперь он может покоиться с миром. Он отдаёт нам свой кусок карты.

Древориф
Идём к картографу отдаём ему монокль и просим собрать карту. Он просит нас сбегать к леди Вуду за его любовным зельем.

Болото
Леди Вуду нам даёт любовное снадобье... затем говорит, что почувствовала ЛеЧака рядом с Уолли. Бежим туда.

Древориф
Уолли похищен, нацарапал на столе "ЛеЧак". Возвращаемся на болото.

Болото
Замечаем сразу ящик с вуду-штуками. Прячемся в нём.

Часть 3: Замок Лечака

Идите налево и войдите в Замок ЛеЧака. Никуда не сворачивайте идите только направо через арку. Вы выйдите в тюрьму и увидите Уолли качающегося на цепях. Поговорите с ним, он скажет, что ЛеЧак прихватил карту и смылся на ближайший остров отсюда. Ну что же, понятно, что нужно его спасать, хоть он и станет пиратом ЛеЧака в 3 игре "The Curse Of Monkey Island", но придётся и без ключа решётку не открыть.

Вернитесь в коридор со стрелками, войдите в арку. Как и в первой игре к ЛеЧаку не так просто попасть и тут Вуду-Лабиринт. Помните сон Гайбраша про его родителей и что после этого произошло? Изменилась бумага с плевком и слова песни его родителей проявились на бумаге. Сразу скажу, каждый раз когда вы играете направление генерируется счётчиком случайных чисел. Заходим в боковой коридор. Тут секрет в том, что не нужно идти влево или вправо, заходите в первую комнату, открываете бумажку смотрите на первый стих, находите скелета похожего на описание стиха. Нажимаете правую кнопку мыши на нём, затем левую кнопку мыши и Гайбраш входит в следующую комнату и так далее. Комнаты постоянно отличаются, поэтому если у вас более одного скелета в зависимости от номера комнаты смотрим номер стиха. Далее показываю как было у меня:

В последней комнате я выбрал левый скелет согласно стиха.

Как пройти огромную дверь с тяжёлыми навесными замками писать не буду, методом "тыка" сами поймёте. Далее мы входим в тронный зал ЛеЧака и берём ключ. Ролик.

Итак нас поймал ЛеЧак, он никуда не уплыл или уже вернулся. Подвесил нас над ямой с кислотой. Внимательно слушаем про его "механизм". Сначала надо его глупыми вопросами выгнать из зала. Когда он уйдёт. Можно поиздеваться над Уолли. Берём соломинку, пьём плевательный грог. Плюём в кастрюлю, плевок отрикашетит от кастрюли и попадёт в Уолли к его неописуемой радости, теперь плюём в щит справа, попадаем в зелёный шарик. Плюём ещё раз плевок отрикашетит от кастрюли в свечу. Ролик.

Мы оказались в абсолютно тёмной комнате с Уолли. Открываем инвентарь и замечаем вуду-пакет из ящика в котором мы приплыли сюда. Открываем его. Используем спички. Ролик.

Часть 4: Остров Мал

P.S. Да-да это тот самый остров, который все называли "Остров Вал" с сокровищем

Пляж

Тут попугай, который явно был на корабле четырёх пиратов из легенды.
Подбираем бутылку в воде, лом под попугаем, откройте бочку возьмите крекер и под дистиллятором бокал для мартини. Заполняем бокал Мартини океанской водой и используем его на дистилляторе. Получаем бокал чистой воды. Справа замечаем знакомого персонажа из первой игры, видимо это его такая карма жить на необитаемых островах.

Даём попугаю крекер, чтобы он нам сказал куда идти. Идём в джунгли.

Джунгли
На развилке идём влево. Дойдя до мешка на дереве. Ломаем бутылку с пляжа об дерево и осколком режем мешок. Получаем коробку смеси крекеров, раскрываем её в инвентаре и применяем чистую воду, получаем два крекера. Возвращаемся к развилке и идём направо.
Выходим к пруду, о котором нам сказал попугай с пляжа. Видим сундук с динамитом, снимаем с него верёвку. Иногда пролетают два попугая. Пытаемся открыть сундук - тщетно. Используем лом, берём динамитные шашки.

От пруда идём на восток (только право), как указал попугай с пляжа. Доходим до скульптуры динозавра из куста. Иногда на него садится попугай с пляжа. Даём ему крекер. Он говорит идти на север (только вверх) до кучи камней. Идём. Он уже там и снова даём ему крекер. Теперь он говорит идти на восток (только вправо) к "кресту". Идём направо. Ролик.

Возвращаемся к большому кресту по "краткому пути". Применяем лопату. И тут сюрприз - цемент. Применяем динамит со спичками. Ролик.

Стоим в яме на шатком камне, на другом шатком камне стоит сундук. Смотрим на потолок, видим куски арматуры, после взрыва. Объединяем лом и верёвку, применяем на арматуре. Ролик.

Мы в темноте с разбитым ящиком. Долго ищем в темноте выключатель.

После милых разговоров бежим в комнату с дырой и забираем билет с остатков сундука. Затем идём полностью направо в комнату "Первой помощи". В комнате рассматриваем скелеты родителей Гайбраша, справа забираем из стола шприц, из мусорного ведра перчатки. Затем забираем череп отца. Идём налево, в комнате с вывеской "Первая помощь" входим в дверь - кладовка. В коробках вы найдёте - зелёный шарик, пиво и кулу вуду, похожую на живого ЛеЧака. Выходите.

Если будете долго стоять ничего не делая, ЛеЧак вас будет находить и отправлять в другую комнату.

В комнате со знаком "лифт" входим внутрь, здесь сломанный аппарат с грогом из первой игры. Используем обе перчатки и шарик на газовом баллоне. Затем подходим к аппарату, в который приземлились в первой игре и осмотрим его. Гайбраш вздохнёт. "Потянуть" по нему, из него выпадет одна из тех монеток, что закидывал ЛеЧак, чтобы нас оттуда достать в первой игре. Монетка покатится по полу. Зайдёт ЛеЧак, заметит монетку и нагнётся её поднять. Нажимаем "Потянуть" и кое-что забираем у ЛеЧака.
ЛеЧак разозлится и снова пошлёт нас в другую комнату. Ждём когда ЛеЧак появится, мы применим на нём чистый платок. ЛеЧак выхватит его у нас и смачно высмаркается, затем нас отправит в другую комнату.

Идём к лифту, быстро нажимаем кнопку слева и заходим внутрь. Встаньте рядом с рычагом, дождитесь ЛеЧака, быстро нажимаем рычаг. Физиономию зомби зажмёт лифтом, лифт поедет и отрвёт у него бороду, забираем и выходим из лифта. (Вот это номер)

Оказываемся в переулке Острова Мелее из первой игры. Пока мы одни делаем куклу Вуду ЛеЧака, в инвентаре в пакет Вуду ложим: куклу, череп отца (помните, что ЛеЧак сказал, что он брат Гайбраша?), платок с соплями, трусы и бороду. Гайбраш по примеру леди Вуду потрясёт пакет и получит куклу вуду ЛеЧака. Возвращаемся на лифте обратно.

Ищем Лечака, быстро используем шприц на кукле вуду. ЛеЧак уходит в другую комнату, идём за ним. Общаемся... Ролик. Ну и далее общение с ЛеЧаком.

Неожиданная концовка... конец ли это??

Обязательно просмотрите первую часть титров до конца, чтобы понять что произошло.

P.S. Благодарю что воспользовались моим прохождением, если будет нужно прохождение какой-то игры, пишите, буду рад помочь, если эта игра у меня есть.

P.S.S. Не верьте никому что не существует The Curse Of Monkey Island с русским переводом, её русификация существует с 2007 года, благодаря инициативной группе игроков.

Слухи о моей смерти сильно преувеличены.

Марк Твен

Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм) и мировая общественность.

Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.

В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мятную конфету.

Ух! Бодрит!..

Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..

Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.

Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!

ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с-два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.

Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.

К сожалению, не только ему...

Остров Флотсам: ромашка ветров

Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.

Редакционные будни: ни дня без строчки.

Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.

Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!

Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?

Разве что получить от самого себя по морде.

Новостная колонка: драка в клубе!

Пройдя город насквозь, Могучий Пират(тм) обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.

Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.

Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...

По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират(тм) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..

В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..

Новостная колонка: найден клад!

Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата(тм) пугали странные люди?

Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.

Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.

Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.

Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.

В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират(тм), сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.

На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.

А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.

Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом(тм) охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.

Новостная колонка: захват судна!

Первая попытка абордажа.

Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.

Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.

Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала».

Вторая попытка абордажа, не удачнее первой.

Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.

Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм).

Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом «Deadline», мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.

Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово «Deadline» .

О!.. Какие знакомые лица!..

Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет?

Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.

Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.

Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.

Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.

Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.

Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?

Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..

Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?

Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.

Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?

Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.

Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна

На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.

Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..

Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.

Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...

И совершенно напрасно!

Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!

Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.

По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.

На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.

А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.

Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.

Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.

Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.

Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.

Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.

А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...

Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.

Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..

Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..

Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.

Мистическая картография

Так, это что за дурацкие шутки?

Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.

Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?

Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.

Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!

От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.

Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?

А вот эти картинки нам уже знакомы.

Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.

Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.

Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.

Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират(тм) не сдается!

Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.

Итак, «забываем» в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират(тм) Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.

Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!

Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.

Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ничего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.

Гадание на ромашке ветров

Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?

Н-да... Неубедительно.

А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?

По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.

Ага, это уже больше похоже на правду!

Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.

Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.

Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.

Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.

Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?..

Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?

Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..

Фи, как грубо!

Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.

Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...

Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.

Ух! Наконец-то!

Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.

Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт «Визжащего нарвала» - навстречу приключениям и милой Элейн.

Попутного ветра и доброй удачи!

Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс.

Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!

Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.

Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. «Нарвала» повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.

Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.

Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.

Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели.

Прохождение игры

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: W ”, “ S ”, “ A ”, “ D , либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша Shift отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей I , либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+” . В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+” . Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

На нас нападает охотница за пиратами Моргана ла Флей. После вступительного ролика нажимаем левой кнопкой мыши на девушку и выбираем любую фразу. Оказавшись на нижней палубе, снова нажимаем на девушку и также выбираем любую фразу. Теперь мы стоит рядом с леером, на котором сидит чайка и играет с нашей рукой. С левой стороны от чайки забираем висящий крюк. Разговариваем с девушкой и снова оказываемся на верхней палубе у штурвала. Применяем крюк из инвентаря на веревку, висящую у нас над головой. Нажимаем левой кнопкой мыши на веревку в конце мачты, на которой держится бочка с рыбой. Разговариваем с девушкой до тех пор, пока не окажемся на верхней палубе. Кликаем на штурвал. Снова беседуем с девушкой теперь уже до тех пор, пока не окажемся рядом с чайкой, играющей с рукой. Кликаем по птице.

Подходим к карте и нажимаем на острова Наживки.

Прохождение

Рыбацкий Риф

Идем по пирсу до тех пор, пока не натыкаемся на небольшой плот с правой стороны от нас. Нажимаем на плот, и начинается диалог с русалкой. Общаемся на все темы и идем вперед. Смотрим ролик.

Остров Бриллиг

Идем в левую часть экрана до тех пор, пока не обнаружим место, в котором зарыт сундук. Подходим к шлюпке, и открывается карта. Выбираем острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Подходим к плоту и отправляемся на остров Блесны.

Остров Блесны

Идем на локацию с колодцем. Открываем инвентарь и объединяем светящихся червяков и крюк. Автоматически достаем из колодца второй артефакт. Направляемся на локацию, где ЛеЧак пытается разгадать головоломку. Открываем инвентарь и наводим лупу на устрицу, в которой находим жемчужину. Отдаем жемчужину ЛеЧаку и начинаем с ним диалог. ЛеЧак сообщает нам о том, что хочет разобраться с этой загадкой самостоятельно. Мы же даем ему подсказки:

Используй…

- …штучку с когтем…

- …на жемчужину

Снова начинаем беседу с ЛеЧаком и подсказываем ему следующее:

Используй…

- …ключ древнего народа…

- …на раковину

Теперь подходим к другой раковине и применяем на нее ключ из нашего инвентаря. Подходим к открывшемуся устройству и берем черный рычаг с левой стороны от золотой черепахи. Применяем рычаг на черепаху, но у нас не хватает сил, чтобы выковырять третий артефакт. Подходим к ЛеЧаку и применяем черный рычаг на него. Смотрим ролик.

Подбираем с земли рычаг и идем в правую сторону. После встречи с ЛеЧаком возвращаемся к плоту и плывем на Рыбацкий Риф.

Рыбацкий Риф

Бежим к библиотеке и помогаем Элейн выбраться из-под завала. После общения с девушкой обращаем внимание на горящие угли. Подобрать голыми руками мы их не можем. Поднимаемся к магазину и с левой стороны замечаем ведро . Забираем ведро, спускаемся вниз и поднимаемся к трону. Берем пульт управления горячей водой и бежим к библиотеке. Применяем ведро из инвентаря на угли. Подходим к плоту и отправляемся на остров Блесны.

Остров Блесны

Направляемся в сторону Вайкалианской печи. По дороге встречаем ЛеЧака и напавших на него пиратов. Идем в левую сторону и подходим к печи. Применяем на устройство пульт управления и ведро с углями. Нажимаем на пульт управления, чтобы разжечь печь на полную мощность. Кладем золотого попугая наверх печи. Забираем расплавленное золото и бежим влево. Направляемся в верхний поворот направо, затем поворачиваем налево. Подходим к краю горы, на которой мы нашли золотую черепаху. Применяем литейную форму с расплавленным золотом на край утеса. Возвращаемся на берег, после чего снова заходим в джунгли. Сворачиваем налево, затем спешим в левую нижнюю часть экрана. Бежим в левую сторону до тех пор, пока не наткнемся на камень с отверстием в виде черепахи. При помощи черного рычага из инвентаря отковыриваем фальшивую золотую черепаху. Возвращаемся к ЛеЧаку, который сражается с пиратами. Применяем на ЛеЧака фальшивую золотую черепаху. Смотрим ролик.

В диалоге с ЛеЧаком выбираем любой вариант ответа и после того, как пират уйдет, идем на берег. Садимся на плот и в открывшейся карте указываем на два нижних корабля, при наведении курсора на которые всплывает надпись “Блокада”. Смотрим ролик. Нажимаем на пустое пространство между двумя кораблями и плывем на наше судно.

Открываем карту и выбираем корабль в верхней части бумаги.

Корабль МакДжилликатти

Пытаемся выстрелить из пушки, но ничего хорошего из этого не выходит. Начинаем диалог с капитаном и выбираем третью фразу (любое оскорбление). Капитан выстреливает в наш корабль из пушки и ломает нам мачту. Плывем на остров, где мы откопали сундук.

Остров Бриллиг

После разговора с двумя пиратами направляемся к каучуковой пальме. Пытаемся ее выломать, но без лопаты тут не справиться. Подходим к пиратам и выдвигаем предположение о том, что их клад зарыт под каучуковой пальмой. Как только пираты сообщат нам о провале их поисков, подходим к пальме и сваливаем ее. Нажимаем на шлюпку и плывем на острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Бежим к магазину и просим русалку починить нашу мачту. Возвращаемся на корабль, открываем карту и плывем к кораблю МакДжилликатти.

Корабль МакДжилликатти

Начинаем разговор с капитаном и выбираем третью фразу (оскорбление). Смотрим ролик. Открываем карту и плывем на острова Наживки.

Рыбацкий Риф

Общаемся с русалкой, затем с Элейн, после чего спускаемся к нашему кораблю. Не спешим заходить на корабль. Открываем инвентарь, выбираем три соединенных воедино артефакта и применяем их на океан. Смотрим финальный ролик, попутно выбирая любые варианты диалога.

Патрин Игорь



Похожие статьи

  • Английский - часы, время

    Всем кто интересуется изучением английского языка, приходилось сталкиваться со странными обозначениями p. m. и a. m , и вообще, везде, где упоминается о времени, почему-то используется всего 12 часовой формат . Наверное, для нас живущих...

  • "Алхимия на бумаге": рецепты

    Doodle Alchemy или Алхимия на бумаге на Андроид — интересная головоломка с красивой графикой и эффектами. Узнайте как играть в эту удивительную игру, а также найдите комбинации элементов для прохождения игры Алхимия на бумаге. Игра...

  • Не запускается Batman: Arkham City (Batman: Аркхем Сити)?

    Если вы столкнулись с тем, что Batman: Arkham City тормозит, вылетает, Batman: Arkham City не запускается, Batman: Arkham City не устанавливается, в Batman: Arkham City не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Batman:...

  • Как отучить от игровых автоматов человека Как отучить играть в азартные игры

    Вместе с психотерапевтом московской клиники Rehab Family и специалистом в терапии игромании Романом Герасимовым «Рейтинг Букмекеров» проследил путь игромана в ставках на спорт – от формирования зависимости до обращения к врачу,...

  • Ребусы Занимательные ребусы головоломки загадки

    Игра "Загадки Ребусы Шарады": ответ к разделу "ЗАГАДКИ" Уровень 1 и 2 ● Не мышь, не птица - в лесу резвится, на деревьях живёт и орешки грызёт. ● Три глаза - три приказа, красный - самый опасный. Уровень 3 и 4 ● Две антенны на...

  • Сроки поступления средств на ЯД

    СКОЛЬКО ИДУТ ДЕНЬГИ НА СЧЕТ КАРТЫ СБЕРБАНКА Важные параметры платежных операций – сроки и тарифы зачисления денежных средств. Эти критерии прежде всего зависят от выбранного способа перевода. Какие условия перечисления денег между счетам