A sid meier s civilization játék áttekintése 6. A Civilization VI. Menedzsment, lokalizáció, zene és hang

A „testi mozgások” az alkalmivá tétel felé rendkívül érthetőek és indokoltak. A tömegfogyasztó ezt nem fogja játszani 2018-ban, de nem azért, mert hülyeség, hanem mert a játékmenet olyan, mintha homlokon ütné magát az egérrel. A közepes térképekkel kezdődően a játék pokoli mikromenedzseléssé válik. Szó szerint egy objektívvel turkál a képernyő körül, hogy minden egységet keressen, és van még 50 db. Egyszerűen idióta!

Az első óta az ÖSSZES Civ-vel játszottam. Ez a legrosszabb.

Minden új, ami a 6. részben megjelent (kivéve talán azokat az utakat, amelyeket most a kereskedők húznak, ami logikus), visszalépés.
- Idióta szociálpolitikai fa. Nemcsak nehéz megérteni, de ma már nem is kapcsolódik a tudományhoz. Ezért lehetséges például a számítógépek megnyitása anélkül, hogy ismernénk az elektromosságot. Komolyan?
- Idióta csodák. Bármennyire is téma volt a korábbi verziókban, minden értelmüket elvesztették. Költségük és gyártási idejük túlzottan magas, a hatások pedig elhanyagolhatóak. A több mint 30 csoda közül kettőt igazán érdemes megépíteni, és még 3 dolognak van értelme bizonyos nemzetek számára. Ennek megfelelően a csodák több mint 80%-a egy halom hülyeség. A csodák elhelyezésének némelyike ​​annyira ostoba, hogy egyetlen nemzet sem építheti meg őket.
- Nehéz grafika, és a Civ6 az ötödik után úgy néz ki, mint egy Pocahontas rajzfilm a Star Wars után.
- A vallási győzelem csak az egyedüli játékra való, mert a mesterséges intelligencia annyira hülye, hogy nincs esze SEMMILYEN katonai egységhez, hogy kivégezzen misszionáriusokat és apostolokat. Az igazi ellenfeleknek persze van elég eszük. A Civ5 diplomáciai győzelme értelmesebb volt.

Általában véve ez egy szilárd kettős. A legendás sorozat hírhedt folytatása, ami azért készült, hogy a rajongókat a régi idők emlékére csalja ki a pénzből.

Minden részben játszott, kivéve a legelső 90 évet.
A 6. rész a legrosszabb.
1. Egy nagyon vitatott formatervezési stílus - vörös, ősi pergamen lyukakkal.
Az 5. rész tervezése után - csak gagyi.
2. A felület indokolatlanul túlterhelt haszontalan információkkal, egy rakás kis számmal, miközben a szükséges információk sokszor még a civilpédiában sincsenek meg.
Különösen elégedett a katonai egységek fejlesztésére szolgáló pontcsíkkal - 2 pixel vastag. Szerintem a legtöbb játékos nem is tudja, hogy létezik.
3. A játékot nagyon furcsa emberek készítették.
Mit ér csak az "ostromtorony", amelyet ... orvossá fejlesztettek!!
Tömör kőpartok egy fél kontinensen, amin hülyeség szerint lehetetlen gyalogságot partra szállni!!
Az egész játékmenetet a különböző társadalmi intézmények folyamatosan, oda-vissza változó igényekre redukálják, amelyekből már több tucat van a játék közepén.
4. A barbárok minden körben tömegesen szaporodnak, és úgy szaporodnak, mint a nyulak.
5. Az AI még hülyébb, mint az 5-ben - a mechanika bonyolultsága miatt. Elítélhetik vagy akár hadat is üzenhetnek, csak azért, mert ... nem építettetek városrészeket a városokban!
6. A messzire menő militarista bírságok miatt nincs értelme normálisan harcolni. Könnyebb levágni a misszionáriusokat, és vallási győzelemmel vagy tudománnyal nyerni.

1. Eltávolították a Hírességek Csarnokát. Így megszakadt az új játékrajongók beáramlása, mert ennek következtében elveszett a verseny elve, ami az eredmény javítására ösztönzi a játékost. A Firaxis ideológusainak stratégiai kreténizmusa nyilvánvaló.
2. Középszerű pontozás a katonai győzelem felé. Azok. lehet egy erős és mozgékony hadsereged (pár gyalogsági harcjármű, pár páncéltörő csapat, több SRZO (hozzájuk léggömbökkel), egy modern harckocsi, egy stratégiai bombázó, egy modern vadászgép, pár gép fegyvergyártó cégek, 2-3 atombomba), de ha nem foglaltál el egyetlen fővárost és/vagy városállamot sem (például a vallási, kulturális vagy tudományos győzelem útján haladsz), akkor az egyik riválisod mondjuk 60-70 háborús elefánt, és csakis a katonai győzelem irányába vezetőbbnek ítélik meg. Teljes hülyeség. Legfőbb ideje, hogy a 6. verzió készítői megvakarják a hülye fehérrépájukat.
3. Nehézség a mozdulatok végén a végjátékban – minden lépést legalább egy percig pumpálnak.

2016. október 28

A Civilization 6 nem csupán egy remek stratégiai játék, hanem a legendás körökre osztott stratégiai sorozat régóta várt visszatérése is. Szinte hagyományosan ezek a játékok szabványokat és szabványokat állítottak fel a műfajon belül, beleértve azt is, hogy exkluzív élmények a PC-n, miközben népszerűsítik ezt a nagyszerű platformot. Az új Civ megjelenése monumentális, mérföldkőnek számító esemény a PC-felhasználók számára, mert szó szerint az első rész megjelenésétől fogva a "civilizáció" tisztelőinek magabiztos közössége, az ún. rajongótábor. Ennek a "közösségnek" az emberei nyugodtan és lazán fedezik fel a sorozat minden új részét, képességeiket a határokig hozva, és valóban lenyűgöző birodalmakat hoznak létre.

Megelőlegezve a Civilization 6 játék áttekintését, elmondható, hogy a játék "civilizációja" bizonyos értelemben önellátó, mert az egyedül töltött idő teljes mértékben kielégítheti játékigényeit, hiszen egy rész teljes és átgondolt tanulmányozása. öt-hat évbe telhet, pontosan addig, amíg a sorozat következő játéka megjelenik (ha igen, mert semmi sem tart örökké). A meglehetősen alacsony indítású ötödik rész és a spin-off "Civilization: Beyond Earth" után az emberiség virtuális fejlődéséről szóló játékok rajongói joggal várták a színvonalas folytatást. A Civilization 6 pedig a kezdetektől fogva teljes mértékben valóra váltja az álmokat, ragyogó sugárként az éjszakában, elegáns a frissített funkcionalitással, megőrizve a jól felismert izgalmas funkciókat, mélyebb és koncentráltabb kalandmá válik, az egyediség összetettebb megvalósításával. a frissített rendszer elemei.

A játék nem véletlenül jelent meg, az egész sorozat megjelenésének 25. évfordulóját ünnepelve ünnepelte, nem csak az emberi győzelmeket és vereségeket tükrözi a virtuális térben, hanem inkább a játékvilág fejlődését. egész. A Firaxis fejlesztője hagyományosan a civilizáció fejlődésének emberi történelmének legjavát veszi át, nevezetesen: az eredményeket és a kudarcokat, valamint az önpusztítás alapvető természetét. A nagy történelmi vezetők – legendás figurák, akik a játékmenetet az egyéniség egyedi érzésével töltik meg – animált értelmezése nélkül, mert az első osztályú szinkronjáték, a részletes portré előadás és a nem triviális szórakoztató animáció – ez az, ami ezeket a felismerhető embereket hozza a világba. legnagyobb. Bárki is szembeszáll veled a világuralom felé vezető fáradságos úton, a Civilization 6 mindig készen áll arra, hogy megnyitja az ajtót a szórakoztató és szerény báj világa felé, amely hihető történelmi motívumokkal párosul. Az új Civilization 6 rövid leírása, előretekintve – ez egy rohadt jó játék, amivel komolyan és hosszú időre el lehet húzni, mindenképpen érdemes felfedezni, ha van egy kis érdeklődés is a videojátékok és az aktuális trendek iránt.

Kezdetben az első "Civilizáció" társasjátéknak készült, és ebben az értelemben a hatodik rész nem változtat az alapokon, továbbra is a végső és szinte tökéletes körökre osztott stratégia maradt a maga műfajában. A játék "tábla" vagy játék "globe" minden eddiginél jobban minden lehetőség szíve és egy jó mérkőzés feltétele. Szokás szerint egy civilizációban birodalmat kell építeni, meg kell küzdeni a győzelemért, és le kell győzni a különösen vérszomjas és harcias uralkodók, mint például Nagy Péter lelkesedését. Maga a játéktér segít, vagy fordítva, minden lehetséges módon beavatkozik a nagy felé vezető úton. Erdők, sivatagok, vagy erőforrásokban gazdag tundra - a játékmechanika magasságától kezdve ezek csak eszközök, amelyeket a lehető legmegfontoltabban és kiegyensúlyozottabban kell használni, mert. ettől függ a néped közvetlen fejlődése és boldogulása, vagy inkább, mint ilyen, a játékelőny. A környék tájképén kívül a barbárok kaotikus egységei jelentősen elrontják a hangulatot és összezavarják a térképeket, tönkretéve a farmokat és egyéb épületeket, arra kényszerítve Önt, hogy a lehető leggyorsabban kiépítse a katonai erőt a védelem érdekében. Ennek eredményeként a dinamika és a kiegyensúlyozott komplexitás szintjét tekintve a hatodik civilizációnak gyakorlatilag nincs versenytársa.

Ugyanakkor az új Civ 6 talán a legtöbbet átdolgozott és módosított játék a sorozaton belül, amely a legtöbb szempontból tele van újításokkal. Igaz, a korábbi részek rajongóinak nem kell túl sokat aggódniuk, mert. számukra minden újhoz való hozzászokás a lehető legsimábban, finoman és fájdalommentesen történjen. Ehhez egy edzésszakasz biztosított, de anélkül is mindent egyedül lehet kigondolni, ha nyerni kell. A játékos továbbra is városokat alapít, tereptereket fejleszt, katonai egységeket képez ki, körökre osztott hadviselést fizet, és diplomáciát fejleszt. Mindez nagyon hasonlít a korábbi civilizációs játékélményre, és ha valami érthetetlenné válik, a megfelelő pillanatban megjelenik egy játékon belüli tanácsadó, aki elmagyarázza az új mechanika tulajdonságait.

Az elején tényleg sok ilyen szokatlan "zseton" van, néha elbátortalanít, és messze túlmutat az elvártakon. Lenyűgöző a friss ötletek léptéke, mintha egy régi civilizációt játszanál, amelyre egy egészen más játék épült. A lehetőségek a különleges szerepet betöltő új kerületektől kezdve terpeszkedő, de általában logikus és kellemes, szerteágazó szerkezetté bővítik a városokat; egy teljesen különálló, kulturális és civilizált fejlesztési céllal létrehozott „technológiafára”, amely egy gyűjthető kártyajáték alapján szerveződik, ebbe a mechanizmusba keverve a konkrét politikától az egyedi politikai rendszerig tartó bónuszokat. Az új „civilizáció” minden szempontból ilyen gazdag lemaradása sok stratégiai játék problémáját már megjelenésük hajnalán megoldja – a nyers és befejezetlen projekt érzését, amiből végül valami érdemleges lesz. Van azonban az érem várható "hátoldala" is - a mechanika és az új elemek ilyen bonyodalmai a hozzáértő és részletes magyarázatok ellenére valószínűleg visszariasztják azokat a kezdőket, akik nem ismerik a korai "civilizációkat", és nem állnak készen ilyen mélyre kutatások és vizsgálatok a kezdetektől.

Tehát mi az a "civilizáció"? A játék legelején ki kell választanod a 21 nemzet egyikét a megfelelő híres világvezetőkkel, és végig kell vezetned népedet az évszázadokon keresztül az örök fejlődés útján. Az ókortól kezdve a modern korszakig új technológiákat kell felfedezni/tanulmányozni, vallásokat találni, háborúkat hirdetni és viselni, fenséges világcsodákat kell építeni stb. A játékgyőzelem elérésének többféle módja van: Ön lehet az első, aki elindít egy űrhajót egy másik bolygó gyarmatosítására; meghódíthatod az összes rivális város fővárosát; vallását az egész világon leggyakrabban gyakorolttá teheti; és számos más módon.

Ha az ötödik „civilizáció” sok tekintetben visszafogott játék volt, amely minden korszakon átívelő komolyzene kíséretében és mérsékelt színpalettában fejeződött ki, akkor a hatodik tétel azonnal magához ragadja a kezdeményezést, találkozva már az étlapon szereplő inspiráló zenével ( az első osztályú zeneszerzőtől, Christopher Tintől, aki "szívós" főcímzenét komponált) és egy új stílusos grafikai irányvonallal leköti a figyelmet. És igen, a játék ezúttal őrülten szép. A kulcsfontosságú újrastílus az egységeket érintette, még ha most már rajzfilmszerűbbnek is tűnnek, de rendkívül részletesek és élethűen kidolgozottak a mozgásban. Felfedi a játék teljes művészeti stílusának általános pompáját is. Főleg a fantasztikus grafika teljes mértéke látható nagyításkor, sok apró részlet van a játékuniverzumban, és ez nem csak örömet okoz, és felkelti a kíváncsi játékos figyelmét: az óceán hullámai finoman megtörnek a part; a bálok egy nyilvános fesztiválon felrohannak az égbe, és szabadon repülnek ott; a hal fénylik és pikkelyeitől csillog a napon, amikor a háló elkapja; a szökőkutak dinamikusan lövik a levegőbe a fúvókákat; a farmokon lovak és kocsik művelik a földet; a tengerparti világítótornyok pedig forognak, meleg fénnyel világítva meg a közeli épületeket (az élénk és dinamikus fény lenyűgöző hatása).

A játékba beletartozik a kellemes, kényelmes átmenet a nappal és az éjszaka között, valamint olyan színes videók visszatérése, amelyek bemutatják civilizációjuk nagyszerűségét, tükrözve az űrkorszakig létező legjelentősebb építészeti vívmányokat. Még maga a térkép is élőnek tűnik, folyamatosan változik egy-egy egyjátékos hadjárat során, a felszínét beborító misztikus háborús köd inkább művészi mágikus vázlathoz, mint stratégiai eszközhöz hasonlít. Az államok vezetői is változtak az animációs gazdagság és részletgazdagság irányába, bár úgy tűnik, nincs máshol, de ez megtörtént, és tény, hogy most sokkal élőbbnek látják őket, mint valaha, bár talán egy kicsit. tervezési szempontból töredezett. Némelyikük teljes mértékben megfelel a történelmi személyek állítólagos képeinek, míg mások kissé esetlennek, sőt abszurdnak tűnnek (néhol lehet nevetni, lehet, hogy az ötlet teljesen szándékosan viccel), de az árnyalatokra való figyelem szintje így is felborul.

Ami ezt a szépséget összeköti, az természetesen a térkép. Bár lehet panasz az animációs „rajzfilmes” stílusra, hiszen a realizmust tekintve még van visszalépés az ötödik „civilizációhoz” képest, de maga a térkép a városokkal, bányákkal, táji gyönyörökkel sokkal hihetőbb és gazdagabb. , mint a sorozat bármely más részében. Egy ilyen vizsgálatnak köszönhetően már nem kell minden négyzetre nagyítani, és megpróbálni megérteni, mi történik ott, hiszen a jó minőségű animáció erre a kérdésre kimerítően és azonnal válaszol. A híres "háborús köd" is át lett alakítva, elrejtette a világ többi részét, más civilizációkat vívmányaikkal. Most ez egyfajta térképészeti térkép. Megnyitva a körülötte lévő világot, egyedi és őrülten gyönyörű vázlatok és vázlatok sorozatává alakul át, amely sikeresen ötvöződik a játék általános vizuális filozófiájával. Még maga a köd is, amely a korai szakaszban elrejti a világ többi részét a játékos szeme elől, átalakult, és terjedelmesebb és mélyebb lett, lenyűgöző vizuális hatás. A városaik közelében lévő kihasználatlan mezők kopár szűz területek maradnak, és azonnal megértheti, hány "lakósejt" foglalja el a város utcáit. Ez a zseniális megoldás lehetővé teszi, hogy a játék során arra összpontosítson, ami igazán fontos, zavaró tényezők nélkül. Csak a „technológiai fa” és a más vezetőkkel való kommunikáció külön képernyője képes ugyanilyen módon durván megszakítani a játékmenetet.

A környék sajátosságainak tanulmányozása mindig is minden "civilizációban" fontos elfoglaltság volt, de a hatodik részben vált igazán meghatározóvá. A várostömbök és a világ csodái egy egész teret foglalnak el, és mivel ez a győzelem legfontosabb eszköze, rendkívül fontossá vált a megfelelő várostervezés. A játék gyakorlatilag nem ad lehetőséget arra, hogy a térképen minden cellát egy erre a célra ideális blokkkal/körzettel szereljünk fel, mindig fel kell áldozni valamit. Az épületek tereinek helytelen elosztása miatt „veszíthet” kulturális vagy tudományos fejlődés szempontjából. Ebben az értelemben az innováció fantasztikus, nehéz döntésekre kényszerít, világosan és átgondoltan tervezve az egyes városokat az igények alapján. A játék mindig is rendkívül gazdag, intenzív és erősen addiktív volt, és most, ezekkel az új elemekkel, ezek a tulajdonságok lenyűgöző módon tovább bővültek és erősödtek.

A hatodik civilizáció első lépései lényegében ugyanazok, mint korábban: a telepes törzsedet a lehető leggyorsabban új várossá kell alakítanod. De néhány mozdulat után kiderül, mennyi minden változott. Számtalan játékinnovációt meg kell tanulni próbálgatással, és sok van belőlük. Ezért eleinte gyakran túl késő lesz ahhoz a tudathoz, hogy a stratégiát másként is meg lehetett szervezni. Az egyik legújabb kulturális felfedezés lehetővé teszi a nemzeti parkok építését, ez pedig jelentős kulturális haszonnal jár, de a teljes hatás eléréséhez hozzáértő tervezés és a "talaj" előkészítése szükséges ezen épületek lerakásához. Ezért amíg nem veszít el több kampányt egymás után, addig nem lesz érthető, hogyan lehetne mindent a lehető leghatékonyabban megszervezni, ezt el kell viselni, szisztematikusan és fokozatosan tanulmányozva a funkciókat.

A Civ 6 térképének másik jelentős aspektusa a technikai és civilizált „fa” kapcsolata. Minden technológia és "polgári" felfedezés mini-quest objektumokhoz kapcsolódik, amelyek teljesítésével provokálhatja az "Eureka" pillanatának kezdetét, és azonnal a felére csökkenti a következő tudományos felfedezés idejét. Az új rész zseniális és igazán hasznos újítása! Például, ha talált egy várost az óceánhoz közelebb (vagy megtalálja a térképen), akkor ez felgyorsítja a navigáció tanulmányozását; ha három ipari blokkot építesz gyárakkal, az felgyorsítja a kommunizmus nyitását; és ha több ellenséges egységet semmisít meg, akkor ez felgyorsítja a későbbi katonai felfedezéseket. Nagyon sok ilyen specifikus kapcsolat van a játékban, és persze ezeket ki kell használni a sikeresebb és gyorsabb áthaladáshoz. Lényegében a játék minden sikeres, proaktív akciót aktívan díjaz, és arra ösztönzi Önt, hogy nyíltabban beszéljen. Ezért a hatodik civilizációban sok múlik azon, hogy a játékos hol jelenik meg a térképen és a kezdeti környezetétől, mert ez határozza meg, hogy melyik technológia érhető el gyorsabban, mint mások. A játék ezen aspektusa is segít ellensúlyozni az egységek építésével/létrehozásával kapcsolatos várakozást, miközben szem előtt tartja az Eureka előnyeit.

A játék mechanikájának legnagyobb változása abban rejlik, hogy képesek lesznek szétszórni városaik zónáit a térképen. Aki jól ismeri a „civilizáció” univerzumát, biztosan emlékszik arra, hogy a város egy fizikai cellát foglal el. A Civ 6 ezt a koncepciót ki merte terjeszteni egy "blokk" rendszerrel, amellyel immár bármelyik város nagyobb területeket is lefedhet a főlapka oldalain. Ez az átalakulás elkülönül a farmoktól és a bányáktól, amelyek változatlanok maradtak a játékban, és ugyanazokat a kulcsfontosságú célokat szolgálják, hogy civilizációt létfontosságú erőforrásokkal, például élelemmel vagy kővel látják el, ugyanakkor kreativitást, realizmust, testreszabást és esetleg összetettséget adnak hozzá. Most különböző épületek épülnek a szomszédságuk alapján, például tudományos épületek az egyetemi kampuszon, kulturális épületek épülnek a "színház sugárúton", a világ csodái egyedi tereiken stb. Mindez jelentősen megváltoztatja a városfejlesztés és -szervezés dinamikáját, és jó irányba változik. Egy háztömb, ha egyszer megépült, nem módosítható vagy újjáépíthető – ebben a formában örökre megmarad, beleértve az épületek sorrendjét is ebben a formációban. A környező erőforrás-terekről most már több értéket lehet kihozni, hiszen a várostömbbővítési tervezés az egyes egyedi desztinációk adottságaihoz és igényeihez szabható. Tehát ha hegyek vannak a közelben, akkor ezek "lökést" adnak a tudományos és vallási negyednek; a puszták és a síkságok pedig segítenek abban, hogy a legtöbb élelmet kihozza a farmjairól. A fejlesztés végéhez közeledve gazdaságait városfejlesztéssel helyettesítheti, és ez nagyon elegánsan tükrözi a dolgok valós állapotát, ahogy a modernizáció a társadalom modern fejlődési feltételei között általában megtörténik. Az utakat ma már automatikusan a kereskedelmi utak építik, ami azt jelenti, hogy csökken az „építő” egységek iránti igény.

A negyedek bevezetése érdekesebbé teszi a hadműveleteket, mert. kiválaszthatja az ellenséges város egyes zónáit az ostromhoz a megfelelő következményekkel. Ha a farmokat megtámadják, az éhezéshez vezet; ha megtámadja az ipari területeket, szabotálhatja a jelenlegi termelési folyamatot. Ezenkívül ma már lehetetlen "a világ csodáit" egyetlen városban építeni, ami lehetővé teszi a kérdés értelmesebb megközelítését, elosztva azokat a meglévő városok között. A városi környezet új elosztási rendszerének egyik problémája (lehet, hogy valamit kihagytak az alkotók) egy 2-4 négyzetméteres kis szigeten található város esetében tapasztalható, ekkor a város gyakorlatilag életképtelenné válik, hiszen nem igazán fog képes legyen erőforrásokat fogadni és fejlődni. Persze lehet kikötőt építeni, valamiféle termelési és kereskedelmi bónuszt hoz, de a vízcellákat már nem lehet javítani, automatikusan értelmetlenné válnak. Így vagy úgy, de a Civilization 6, sajátosságai miatt, szó szerint egyszerű szöveggel mondja, hogy jobb a szigetállamok fejlesztésének gondolatát a távoli múltban hagyni, más, korábbi "civilizációk" számára. Általában távolról is megítélhető, hogy a megújult városi szervezet fantasztikusra sikerült, a változásokat a megfelelő módon hajtják végre. Ez azt jelenti, hogy nem csak a saját civilizáció felett lesz nagyobb kontroll, hanem a játékosok döntéseire is jelentős hatással lesz a lépések közötti időszakban.

Mit árul el még a Civilization 6 áttekintése? A játékgyőzelem feltételei egy másik jelentős változás az elmúlt "civilizációban". Most már nem ilyen követelmény a diplomácia, de mostantól lehet vallási győzelmet elérni. Hagyja, hogy így nyerjen, és menjen keresztül a forgatókönyv nem olyan látványos, sőt úgy érzi, valahogy kimondatlan, de ennek ellenére ez biztosított. A vallási győzelemhez teológiai / vallási misszionáriusokat kell felvennie, majd el kell küldenie őket a világ összes városába, bevezetve őket más civilizációkba, ahol erőszak és vérontás nélkül az egész világot egy vallás híveivé változtatják. A játékmenet e kis kibővítése miatt elég érdekes interakció más nemzetiségekkel. Érdemes megjegyezni a fejlesztés jelentős átdolgozását is az idő múlásával. Korábban a „technológia fa” egyetlen formában kísérte az ókortól a 21. századig, mára azonban két önálló ágra oszlik, teljesebben tükrözve a fejlődés kulturális és politikai jellemzőit. Most a "civilizált fa" (vagy "polgári") bekerült a tudományos kutatásba, kulturális erőforrásokat használ fel új típusú kormányzat, politikai rendszer, diplomáciai lehetőségek, sőt a világ csodáinak felfedezésére. Ez a felosztás egyértelműen kényelmesebb és érthetőbb, mint a "közös szemétdomb" megértésére irányuló korábbi próbálkozások, bár időbe telhet, míg megszokja.

Ezért, ha korábban az egész játék gyakorlatilag a tudományon alapult, mára a kulturális felfedezések szinte egyenértékűekké váltak. A kormányok és a politika tágabb és tágabb értelemben való bemutatása a Civilization 6 rendkívül fontos része. A „polgári” tanulmányok segítségével egy adott korszakhoz kötődő sajátos állami struktúrákat lehet felfedezni (például a monarchia a középkort, az autokrácia a moderneket stb.). Minden alakulat fel van szerelve bizonyos korlátozott számú résidővel a katonai, gazdasági és diplomáciai politikákhoz, amelyek szükség szerint felcserélhetők, felhasználhatók. Egyes irányelvek hosszú távon jók, és jó, ha már a kezdetektől betarthatók, míg mások hirtelen bekövetkezés esetén alkalmazhatók. drasztikus változások civilizációjuk rendjében. Például, ha a gazdaság hirtelen összeomlik a diplomáciai vagy kereskedelmi kapcsolatok előre nem látható változásai miatt, akkor a játékos gyorsan "meg tudja oldani" ezt a problémát.

Ezért ma már zseniálisabb kulturális győzelmet lehet elérni, mint maga a folyamat eszköze kalandos kalandokra és meglehetősen kockázatos döntésekre inspirálja a játékost. A Civ 6-hoz sikerült hozzáadni egy gyűjthető kártyarendszert, amely immár meghatározza az összes fejlesztést és fejlesztést a kormányzattal kapcsolatban, ami újabb kreatív módot jelent a lehetőségek bővítésére, mert játékon belüli fejlesztésként új kártyahelyek kerülnek be. Érdekes meglepetések várnak a játékosra a más civilizációkkal, vagy inkább azok vezetőivel való közvetlen diplomáciai kapcsolatok kapcsán. A csevegőképernyő egy adott nemzet konkrét vezetőivel most minden eddiginél zsúfolásig tele van lehetőségekkel és részletekkel. Ezek között információkat találhat a következőkről: szövetségre vagy agresszióra való hajlamról szóló pletykák; lehetséges kereskedelmi ügyletek; tárgyalások megkezdésének lehetőségei stb. A diplomáciai rendszert most sokkal jobban megtervezték és jobban átérezték egy speciális rendszer bevezetésének köszönhetően, amely viszont két jól bevált rendszert határoz meg. jellemvonások vezető: az első a személyiséget jellemzi a megközelítő történelmi pontosság szempontjából. Például Fülöp spanyol király gyűlöl minden vallást, csak nem a sajátját; Viktória angol királynő nem szereti azokat a civilizációkat, amelyek nem szülőföldjéről származtak.

A második tulajdonság véletlenszerű és rejtett, ez egy hűvös, kiszámíthatatlanságot kölcsönöz a játéknak az egyjátékos kampánymódban. Ezt a funkciót egyébként egy frissített és továbbfejlesztett kémrendszer segítségével felfedheti, bár általában a civilizáció fejlődésének végéhez közelít (nem nyílik meg azonnal). Ezért soha nem tudhatod, hogy pontosan mi vár rád más vezetők civilizációdhoz való hozzáállásával kapcsolatban, a karizmatikus ellenfelek kiszámíthatóbb viselkedése egyre inkább elveszik, ahogy fejlődsz és mélyülsz a technológiai fejlődés korában. A rendszer egyszerűnek tűnik, de mint minden egyszerű, ez is zseniális. Ha azonnal megérti és emlékszik erre a két kulcsfontosságú pontra, amelyek meghatározzák a vezetők viselkedését, akkor könnyebb lesz hosszú távú diplomáciai kapcsolatokat építeni anélkül, hogy bizonyos esetekben attól tartanunk kell, hogy valami hirtelen "felüti a fejét" egyik vagy másik szövetségesnek, és ő úgy dönt, hogy sürgősen felülvizsgálja a kapcsolatokat a legalkalmatlanabb pillanatban. Elméletileg az ilyen tulajdonságok ismeretében lehet olyan kapcsolatokat építeni a világ vezetőivel, hogy formálisan mindenki kedvére járjon egymás után a játék során, azonban a folyamatosan változó világban (mint a való világban) nem biztos, hogy ilyen taktikát alkalmaznak. munka.

Vagyis a Civilization 6 megpróbálta telíteni és gazdagítani az amúgy is rendkívül terhelt, különféle chipekkel teli játékmenetet. A legtöbb esetben ezt kétségtelenül helyénvalónak és frissnek tartják, ami különösen nem hagyja unatkozni a múltbeli "civilizációk" rajongóit, akiknek sikerült elsajátítaniuk a korábbi játékok jellemzőit. De kezdőknek nehéz lehet, sok időbe telik, mire teljesen beépül a játékba, maximálisan kihasználva annak leggazdagabb funkcionalitását. Próbáljunk meg változásokat találni a csatatéren, vagy inkább a katonai egységekkel kapcsolatosakat. Az épületegységek felépítése megváltozott, és olyan keveréke lett, amit a 4. és 5. részben láthattunk. Mostantól az olyan egységek, mint az "orvos" vagy a "katonai tábornok", a fő egység négyzetére rögzíthetők anélkül, hogy egyenként kellene őket a pályán körbevinni. De ez még nem minden, a legérdekesebb még csak ezután következik, a civilizációs fejlődési ciklus közepéhez vagy végéhez közeledve megnyílnak a lehetőségek két harci egység egy osztaggá egyesítésére, majd valamivel később egy harmadik csatolására is. hadsereget alkotva egy cellában. Egy ilyen megvalósítással lehetőség nyílik új taktikai manőverekre és technikákra, változatosabb játékmenetekre és kisebb a kiszámíthatóságra.

A játék nagy részét eltörölték és automatizálták. Most már nincs szükség utakat építeni (meglehetősen unalmas feladat), a kereskedők ezt automatikusan megteszik; ugyanez vonatkozik a "dolgozó" egységre is, amely helyett az "építő" jelenik meg - azonnal frissítheti a kívánt cellát, anélkül, hogy meg kellene várnia az N-edik lépésszámot. Kevesebb értelmetlen várakozás és időpazarlás, közvetlenebb, produktív játék. Valaki azt gondolhatja, hogy az új Civ alapja a jelentős átdolgozásokban és fordulatokban rejlik. De nem, a játékban sok a régi, megszokott és jól áttanulmányozott, ami természetesen garantálja a játék hatodik részének sikerét a hardcore rajongók körében. A városrész átgondolt és szakaszos tervezésétől eltekintve az általános játékritmus változatlan maradt, csak a turizmus és a vallás terén történt kisebb fejlesztések – mindez nem befolyásolta nagymértékben a játékmenet általános, gördülékeny és szakaszos lefolyását egy amúgy is jól sikerült. ismert módon, egyenesen az 5. részre utalva. A hadviselés és a diplomácia alapja is ugyanaz maradt. Úgy tűnik, hogy a sorozat mára elavult játékai óta annyi mindent frissítettek és átalakítottak, ugyanakkor a Civilization 6-nak sikerül nem túlterhelnie az információkkal és hozzáértően szétosztania azokat. Nagyon bölcs és átgondolt kezelőfelület a játékmenettel együtt – szinte azonnal intuitív, még felszólítások nélkül is.

A játékban nem minden változott és fejlődött, van még hely az örökségnek, ami érthetetlen módon itt is helyet kaphatna. Különösen speciális "örökölt bónuszokat" biztosítanak arra vonatkozóan, hogy a játékos mennyi ideig marad az egyik államrendszeren belül, így bizonyos jellemzők részben megmaradnak, amikor egy másik rendszerre váltanak. Például, ha hosszú teokrácia után áttérsz a kommunizmusra, akkor a korábbi életmód főbb jellemzői továbbra is megmaradnak, és ez bizonyos százalékban a malacperselybe vetett hitet generálja. A Civilization 6 mesterséges intelligencia sajnos nem túl okos, ez a tendencia a sorozat szinte minden játékában folytatódik, és már egyfajta rossz hagyománnyá vált. A "számítógép" őszintén szólva buta, ami nagyon egyértelmű a diplomáciában, a vallási vagy a hagyományos hadviselésben. Egy „élettelen” ellenség nem használja ki az egységekből osztagokba/hadseregekbe építést, általában csak meggondolatlanul és egyenesen „számba veszi”, anélkül, hogy a stratégia ragyogó jelei támadnának. Ez viszonylag alacsony nehézségi szintre igaz, azonban a nehézségek növekedésével az AI nem növekszik az intelligenciában, ehelyett csak nyilvánvaló az erőkiegyensúlyozatlanság és az ellenségek felgyorsult termelése, és a közvetlen viselkedés primitív marad.

Ami egyértelműen életet és érzelmi táplálékot lehel a történésekbe, az a játék első osztályú zenei kísérete. A Christopher Tin által írt új főcímdal a "Sogno di Volare" címet viseli, és szemet gyönyörködtető fülbemászó dallamaival eléri a célt, és biztosan bekerül a tehetséges videojáték-zenei remekművek panteonjába. Az igazi varázslat a menüképernyőn kívül történik, mert abszolút minden civilizációt megkülönböztet a saját egyedi zenei hangjátéka, amely az évszázados fejlődés és fejlesztés során változik. A dallamok összetettebbé, epikusabbá és alapvetőbbé válnak. Anglia példáján: ennek a nemzetnek a zenei kompozíciói kezdettől fogva egyszerűek, nem bonyolultak, ugyanakkor inspirálóak, egy középkori fuvolaballada egyfajta remake-jeként jelennek meg előttünk. Most, a modern kor eljövetelére, egy kirobbanó zenekart tartalmaznak nyilvánvaló nemzeti felismerhető angol motívumok, és provokálják a megfelelő képeket a győztes bravúrról a haditengerészeti flottilla élén az angolokkal. a tatban lobogó zászló.

Elmondhatjuk, hogy a zene az emberiség fejlődésével párhuzamosan fejlődni látszik, alapként változatlan, de új és összetett fürtöket kap, a kornak és időnek megfelelően változik, tükrözve a reneszánsz időszak jellegzetességeit vagy a high-tech rave párosítását. elektronikával. A még változatosabb változatosság érdekében egy váratlan és nagyon szórakoztató trükköt alkalmaznak: ha útközben találkozunk egy másik civilizációval, annak egyedi zenei elrendezése mintegy beékelődik a játékos központi témájába, úgy kölcsönhatásba lépve vele, ahogy az országok vezetői kommunikálnak. egymással, hangulati jegyeket tükrözve. A dallamok a civilizációban 6 a kialakuló eseményekkel szigorúan párhuzamosan élik teljes életüket, mintha maguk is egy külön gazdag világban bontakoznának ki. A történésekben való részvétel tagadhatatlan és mély, a zene ebben az esetben segít tökéletesen feltárni az egyes civilizációkban rejlő jellegzetes egyediség lényegét.

A hagyományos végső vélemény, amelyhez végül a Civilization 6 játék kritikája is bekúszott. A "javítás" szó az új "civilizáció" szinte minden aspektusára a legapróbb részletekig érvényes. A győzelem elérésének sokféle lehetőségétől, figyelembe véve a játék módszereit és stratégiáit, a karizmatikus és fényes vezetőkig, akikkel való interakció tele van különféle lehetőségekkel és lehetőségekkel ... Végső soron a hatodik „civilizációban” kivételesen elképesztő stratégiai élményre számíthat, apró, alig észrevehető baklövésekkel és hiányosságokkal, amelyek határozottan elvesznek az általános pozitívumok legerősebb folyamában. A Firaxis fejlesztőcég ezúttal a küszöbön olyan lehetőségekkel és újításokkal, valamint lenyűgöző realizmussal teli játékprojektet adott a rajongóknak, hogy a sorozat további fejlesztési módjaitól csak értetlenül áll az ember, mert gyakorlatilag nincs sehol. magasabbra lépni (legalábbis ez az érzés). A hatodik „civilizáció” és a benne rejlő lehetőségek teljes körű tanulmányozása évekbe telhet, ez a remekmű olyan elképzelhetetlenül grandiózus. Egy ilyen összetett és mély felépítés esetén a játékmenet elképesztően intuitív, vonzó és szórakoztató marad, mindenképp megéri a játékkal eltöltött órákat, sőt napokat is, amelyre a későbbiekben izgalmas és tanulságos, néha kiszámíthatatlan utazásként fog emlékezni.

Van értelme most a Civilization 6-ot az ideálisnak, a sorozat legjobb játékának nevezni? Talán még korai ilyen hangos kijelentéseket tenni, már csak azért is, mert ebben a formában a megjelenési szakaszban a játék kissé hiányzik a meglévő tartalom egészének kiegyensúlyozott és céltudatos megjelenítéséhez, mint az ötödik rész tette, de valami biztos lesz. véglegesíteni, csavarni és polírozni kell, kiadják a foltokat stb. Ezt követően a Civ 6 elfoglalhatja az őt megillető legendás helyet a játékhírességek csarnokában. Közben ettől a szinttől alig esik le, csak egy kicsit. De a játék máris magával ragad az új mechanika, amely alapvető átalakulásokkal párosul minden fronton: diplomácia, háború, vallás, kémkedés. Csak a mesterséges intelligencia, őszintén primitív hülye viselkedésével képes komolyan elrontani a benyomásokat, "összetéveszti az összes kártyát", ez különösen szembetűnő a csatákban, ezért ezt a tényt nem lehet figyelmen kívül hagyni.

De ami a hatodik rész határozottan sikerült, és zseniálisan sikerült, az az, hogy tükrözze a „civilizáció” egyedülálló szellemét, ahogyan azt a sorozat minden részének rajongói ismerik és dédelgetik, az első játéktól kezdve. Most úgy virágzott és átalakult, mint még soha, új látószögből nyílik meg egy különleges atmoszférával, amely szorosan köti a képernyőn kibontakozó akciókhoz, és arra kényszerít, hogy lelkesen, teljesen megfeledkezve a körülötted lévő világról, hívja a maga útját. a tüskés emberi történelem során ráadásul öntudatlanul újra és újra. Elképesztően addiktív legális drog, bizonyos értelemben hasznos is az önfejlesztés és tudás szempontjából. Általánosságban elmondható, hogy érdekes, izgalmas és érdekes követni a Civ következő részének alakulását, mert minden új epizódot teljesen egyedi és független játékként fog fel, amely mindig a múltbeli fejlesztések gazdag örökségét hozza alapul, miközben nem fél az új stratégiák merész kísérleti kiegészítésétől - ez az ideális formula győzelem, amelyet nem szégyell minden olyan igrodelamnak bemutatni, aki a következő folytatást/folytatást kitalálta.

A Civilization 6 minimális rendszerkövetelményei:

  • Processzor: Intel Core i3 2,5 Ghz vagy AMD Phenom II 2,6 Ghz vagy jobb
  • RAM: 4 GB RAM
  • Videokártya: 1 GB és AMD 5570 vagy nVidia 450
  • DirectX: 11-es verzió
  • HDD-terület: 12 GB elérhető
  • További: A telepítési folyamat egyszeri internetkapcsolatot igényel a Steammel történő hitelesítéshez
  • Operációs rendszer: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Processzor: 4. generációs Intel Core i5 2,5 Ghz vagy AMD FX8350 4,0 Ghz vagy jobb
  • RAM: 8 GB RAM
  • Videokártya: 2 GB és AMD 7970 vagy nVidia 770 vagy jobb
  • DirectX: 11-es verzió
  • HDD-terület: 12 GB elérhető
  • Hangkártya: DirectX kompatibilis

A civilizáció 6 előzetese:

A szerzőtől

Nyaraljon, és kapcsolja ki telefonját: A Firaxis ismét egy majdnem tökéletes játékot készített, és további ezer órát igényel az idejéből.

Küld

A Civilization sorozat saját játékmenetének alapelveit követi. Minden következő játék új mélységet kap a felhasználóval való kommunikációban, több mozgásteret biztosít számára. Ha úgy tetszik, minden új iterációval egy kicsit bonyolultabbá válik. A saját terminológiájával élve az egész sorozatot új korszakba hozzuk. Egyáltalán nem törődve azzal, hogy egyes elemei még a kőkorszakban élnek.


Találkozás a játékossal kellemes és könnyű zenével, amely az egyik partiban résztvevő fél folklórja alapján készült rajzfilm stílusú, több mozdulattal megcsodálhatja a szépségeket és a nyugodt tanulást. Aztán lefekteti a szájkosarát az asztalra, és elkezdi lehúzni a nadrágodat. Üdvözöljük! Ne próbálj az ötödik részből tanult minták szerint játszani.

Mert a játék azt akarja, hogy előre gondolkodj. A sorozat korábbi játékaiban remek ötlet volt egy várost több ritka erőforrásokkal rendelkező "csempe" közé tenni, most azonban az új körzetrendszer miatt katasztrófába torkollhat. Korábban a város összes épülete a központi "csempébe" volt ragasztva, és a körülötte lévő összes szabad terület nyitva állt a farmok, bányák és kereskedelmi helyek fejlesztésére. Ez egy csomó alapvető erőforrást adott a játékosnak, és lehetővé tette, hogy bármikor felhúzza a város gazdaságának egyik vagy másik aspektusát. A kerületeket ma már külső "csempére" kell helyezni, értékes helyet foglalva olyan épületekkel, amelyek gyakran egyáltalán nem biztosítják az alapvető erőforrásokat, hanem más területeken a profitszerzésre koncentrálnak. Ráadásul ezeknek a területeknek mindegyikének megvannak a saját minimumkövetelményei (a kikötő csak a part közelében épült, ami logikus), és előfordulhat, hogy nem építik be máshol, mint a cellában, ahol például banánt termesztenek. Vagy már épült egy farm.


Ugyanakkor a sejtet körülvevő természeti feltételektől (hegyek, folyók, dzsungelek stb.) függően egy jó helyen elhelyezkedő kerület további bónuszokat hoz a városába. Vagyis igen: először alaposan át kell gondolni, hogyan lehet a várost úgy rendezni, hogy minden jól elférjen, aztán kitalálni, hogyan lehet elrendezni benne az épületeket úgy, hogy mindenki bónuszt kapjon a termeléséhez, és utána figyelembe kell venni, hogy a kerületek is kézzelfogható előnyöket biztosítanak a mellettük lévő épületek számára. És akkor már lehet várost építeni. Mire megtalálja a tökéletes helyet, a szomszédok egy műholdat pályára állítottak – még akkor is, ha az űrkikötő egy éhező városban van. A rendszer még bonyolultabbá válik, ha rájössz, hogy a világ csodáihoz is egy egész sejt kell. És ez a vallás is jelentősen befolyásolja a városi termelést, ezért, miután kihagyott néhány másik ember apostolát, a szokásos bónuszok nélkül maradhat, és 2020-ban a kezedbe veheti Párizs éhező városát.

És hagyja, hogy a fent felsorolt ​​​​problémák először megijesztenek, ha kilélegzik, és közelebbről megnézi, minden kiderül, hogy nem is olyan rossz. Az ilyen rejtvényekért szeretjük a Civilization sorozatot. Lehetővé teszik a fej bekapcsolását, a rendelkezésre álló lehetőségek becslését. Végül is ebben a játékban a folyamat fontosabb, mint az eredmény. Kérdezd meg bármelyik játékost, hogy a meccs melyik részét élvezi a legjobban. A válasz vagy a kezdet, vagy a középkor – a felfedezés és a robbanásszerű fejlődés fázisai.


Komolyan megváltoztatja a sorozatot nem csak a városok kialakítását illetően, hanem magában a készülékben is politikai rendszer te államod. Ahogy korábban, a kulturális pontok számára új szakpolitikai területeket alakíthatunk ki, de most sokkal rugalmasabbá vált a rendszer, és néhány mozdulattal radikálisan megváltoztathatja civilizációjának irányát. Az ókor legegyszerűbb törzseinél persze nem különösebben foglalkoztak a politikával. De ahogy fejlődsz, képes leszel magadnak megfelelő politikai rendszert választani: a banális főnökségtől például a szocializmusig. Ez a korábbi játékokban is így volt, de mostanra minden kormánytípusnak az alap bónuszok mellett feloldható házirend-kártyahelyei is vannak – mindegyiknek megvan a maga kis fejlesztése. Megnyitjuk a monarchiát – több teret kapunk a csapatok termelésével és irányításával kapcsolatos katonai politikáknak. Míg a köztársaság például nagyobb szabadságot ad az állam gazdasági rendszereinek kezelésében. A kártyák maguk nem tűnnek el használat közben, ami lehetővé teszi, hogy a helyzettől függően új irányelveket alkalmazzon, és szabadabban érezze magát az új világ folyamatosan változó körülményei között.


A városok szervezésének új megközelítése az építők munkájának megváltozott megközelítését jelenti. Korábban a munkások egy különítménye kísérhette el Önt az ókortól egészen az atom korszakáig, a játékostól függetlenül, a térképen körbefutva, farmokat és bányákat építettek az elsajátított cellákra. Az új civilizáció logikája, amint azt már említettük, átgondoltabb megközelítést feltételez az erőforrás-gazdálkodásban, így a dolgozók korlátozott számú felhasználási lehetőséget kínálnak. Ez a megoldás tökéletesen illeszkedik az új rendszerbe, és szükségessé teszi a városokban a gyártási sor előzetes megtervezését. Ebben a helyzetben az egyetlen vitatott pont az utak építése: most már kereskedelmi karavánok vesznek részt, amelyek automatikusan mozgásra alkalmas felületté alakítják útjukat. A kézi vezérlés kedvelői a mérnöki csapatok segítségével önállóan összekapcsolhatják a térkép különböző pontjait közúton.


És most egy kicsit arról, hogy mi nem működik. A dicsért Casus Beli rendszer - a háború okai - nem működik. Logikusan azt a lehetőséget kell biztosítania, hogy a geopolitikai helyzettől függően hadat üzenjen más államoknak anélkül, hogy hatalmas pénzbírságot kapna a militarizmusért. Valójában a békeszerető államok továbbra is gyűlölni fognak téged, függetlenül attól, hogy milyen okok miatt támadod meg a szomszédaikat. Sőt, maguk az ellenfelek (kivéve persze, ha mesterséges intelligenciával játszol, és nem multiplayerben) könnyen megszegik az örök barátságra tett ígéreteiket. Jobb lenne, ha bevezetnék az ultimátumok megfogalmazásának lehetőségét. A helyzet különösnek bizonyul: a városodban ezerszer is elkaphatsz egy szomszédos országból érkező kémet, aki megpróbálja felrobbantani például a műhelyedet. Ugyanakkor az uralkodó bocsánatot kér, és megígéri, hogy nem teszi ezt, de megszegi az ígéretet, és továbbra is a barátja marad. Lehetetlen háborút üzenni: óriási lesz a bírság. De nagyon jól jönne az a lehetőség, hogy ultimátumot tegyünk, és megígérjük, hogy egy másik kém elfogása esetén a szemünket rántják.

A Civilization játéksorozat nagy utat tett meg az elmúlt 25 évben, de fejlesztése még korántsem ért véget. Ezt mutatja a tökéletesen illeszkedő új mechanika és a sorozat korábbi játékaiból ismert problémák egy csomó.

A globális stratégiáknak nincs jellegük. Elég ránézni a Civilization VI-ban a világtérképre: kukorica és dió szórványa, egy csomó könyvjelző, gomb, felirat - menj, találd ki, hol kell megnyomni, kit kell mozgatni, és milyen valami villog a sarokban. Kinek kell lenned, hogy ezt szeresd? De miért hangzik akkor egy tipikus értékelés a játékról: "Leültem félszemmel nézni, és éjfél után ébredtem"? A „civilizáció” titka az összetett dolgok közérthető – gyakorlati – bemutatásában rejlik. Amiatt, amit olyan szilárdan bevésnek a memóriába, mint a "zhi-shi" szabálya vagy az etanol képlete. Vagyis a Firaxis azoknak dolgozik, akiknek van szabadidejük, de nem akarják mindenféle hülyeségre pazarolni.

Játssz úgy, mint egy király

A civilizáció lényege egyszerű: bármelyik nemzetet felvesszük és világuralomra hozzuk. Egyszerre többféleképpen is meg lehet mutatni, hogy ki a főnök a házban – itt van a hódítás, és a szomszédok igaz hitre térítése, és kultúrájuk meghódítása, sőt egy kolónia elrendezése a Marson. De a dicsőséghez vezető út attól függ, hogy pontosan ki irányítja. Tegyük fel, hogy Oroszország lelkileg erős, de a fejlettebb országokkal folytatott kereskedelemből nyeri el a fejét. A rómaiak ingyenes épületet kapnak az új városokban, és dupla agilitással szaporodnak a fürdőkben. A franciák pedig alattomosak: kémeik képletesen szólva nemcsak a böngészési előzményeket nézik meg az ellenség számítógépén, hanem a webkameráját is feltörik. Lehetőségek vannak militaristák, pacifisták, nagy cselszövők, PhD-k, könyvelők, munkaügyi veteránok, a Negyedik Internacionálé tagjai és a Hetednapi Adventisták számára. Így néhány játék után máris meglesz a kedvenced.

A többi szabály mindenkire jellemző: mielőtt átveszi az uralmat a világ felett, gyarmatokon keresztül bővítenie kell a birodalmat, városokat kell fejlesztenie, és ésszerűen meg kell szabadulnia a polgároktól. Az utóbbival - szintén semmi bonyolult. Mindegyik olyan, mint egy Tamagotchi, amely megnőtt, de nem hagyta abba a szarságot. Építs nekem, mondja, csatornát és vízvezetéket. Kiszolgálni az ételt, a lakhatást és a munkát is: az egyik polgár jó gazdálkodónak, a másik a gépen élezi az üreseket, a harmadik az egyetemen kutat, valaki pedig buddhizmust prédikál, uránt ás és labdákkal zsonglőrködik a cirkuszban. Együtt tartják fenn az átlaghőmérsékletet a kórteremben, de amint valaki alultáplált, lakás nélkül marad, vagy cukros tea nélkül, elkezdődnek a problémák.

A városok vezetésében azonban nem a „tizenötös” személyi állomány a legszórakoztatóbb, hanem a körzetek megjelölése. Ha a sorozat korábbi részeiben az összes épület egy cellán zsúfolódott, akkor most városközpontot és építkezéseket kaptunk körülötte, ahol különböző szakterületű negyedeket lehet építeni.

Szükségünk van a tudományra – lebontjuk az egyetemet, hogy aztán könyvtárat, egyetemet és laboratóriumot ragasszunk oda. A piac feltölti a költségvetést, a katonai tábor növeli a védettséget, nem épülhetnek színházak múzeummal kulturális negyed nélkül, gyárak pedig ipari övezet nélkül. Minden rendben lenne, de a központ körül mindig korlátozott a szabad hely. És hol lehet csodákat tenni a lókövetelményeikkel? Az egyik a folyó és a hegy között akar állni, a másik - szigorúan a kampusz mellett, ez pedig általában - csak a sivatagban. De nincs ilyen szerencse: a sivatagi terület el van foglalva, már van bánya és olajfúrótorony. Kiderült, hogy stratégia a stratégiában, egyfajta városszimulátor a "mérj hétszer - vágj egyet" mottó alatt.

A politikában sem lehet két legyet egy csapásra lépést tartani. Szerepjáték módjára készült: a kormányoknak van egy sor üres cellája, ahová bizonyos bónuszokat tartalmazó kártyákat kell behelyezni. Ez minden rendszeren belül rengeteg lehetőséget teremt, legyen az monarchia, fasizmus, kommunizmus vagy demokrácia. A tudomány, bár általában a klubtól a lopakodó harcosig vezet, nem teszi lehetővé az összes probléma egyszerre történő megoldását. Tehát lépésről lépésre elkezd több mechanikát irányítani, de a fej nem füstöl, mint "Kuznyecov admirális". A belépési küszöb ellenére - nálunk még mindig nincs komolytalan műfaj - menet közben felfogod az árnyalatokat. Ez a sorozat összes számának jellemzője, és a hatodik sem kivétel.

Uma 6. számú kórterem

Az ókori rómaiak megértették az életet - ők mondták: "Ha békét akarsz, készülj a háborúra." És bármennyire is ragaszkodik a Civilization VI békés módszereihez a győzelemhez, a dolgok nem nélkülözhetik a harcot. Először is a barbárok háborgatnak: ha hiányzik a felderítőjük, elszökik a táborába, és erősítéssel tér vissza. Csak leküzdöttük a vad hordákat, ahogy a szomszédok napvilágra kerülnek. A mesterséges intelligencia a játékban egyértelmű - abban az értelemben, hogy ha valaki barátkozni akar veled, akkor ő lesz az első, aki kést fog a hátába.

És minden ártatlanul kezdődik: cseréljünk nagykövetségeket és ajándékokat, csak engedjünk át pár íjászt – elmennek mellette. És itt van még néhány harci szekér. Ostromtornyok? Tehát ez a turistabuszok új dizájnja.

Ráadásul a diplomácia úgy van felépítve, hogy minél hirtelenebb a háború, annál magasabb a kihirdetésére kiszabott bírság, egészen a termelés leállításáig és a zavargásokig. Vagyis a szablyacsörgéshez formai indok kell: például ha a birodalma és az ellenséges ország vallása eltérő, akkor ezzel csökkentheti a bírságot. Ez jó cselekedet – eretnekekkel harcolunk az igaz hitért. Az AI kompenzálja primitív voltát izomtömeg, ami a nehézségi szinttel növekszik. A "herceg" mód egyenlő esélyeket ad, ezért nem kihívást jelent, de az "istenség"-en az ellenségek a rajtnál két várost és harcosok tömegét kapják, neked pedig csak kopott nadrágos telepesek lesznek. Csak az élő játékosok elleni meccsek menőbbek, de előtte érdemes számítógéppel bemelegíteni, különben a fájdalom minden árnyalatát ismerni fogod.

A Firaxis már megtalálta a módját, hogy kellemetlen érzéseket keltsen, mert a "Civilizáció" szerzői nem mennek el poénok nélkül a játékház mellett. Itt nem a humorról van szó – teljesen rendben van a játékkal: megnyitva egy másik technológiát, meghallgathat egy idézetet, mint "A túlzások elpusztították a Római Birodalmat. Például a klímaberendezések, amelyek miatt minden ablak be volt zárva, és nem hallották, ahogy a barbárok közelednek." A baj más: a fejlesztők ismét túl messzire mentek a kísérletekben - szerencsére csak a vizuálisakban. Üdvözöljük tehát a szenvedélybeteg álmában. A fényerő maximális, a színek üvöltöznek, nem látod, amire szükséged van, és a megjelenés gyorsan „elmosódik”. Még a szereplők is önmaguk karikatúráihoz hasonlítanak: sem a cuki Kleopátra, sem a dagesztáni bunyósnak kinéző, jóképű sumér Gilgames nem ment meg.

Vannak helyi hiányosságok is: bár a játékot teljesen lefordították oroszra, a munkát hanyagul végezték. Az eredetiben a Sharpe's Arrow és a Gyűrűk Ura sztárja, Sean Bean hallható, de itt egy halvány bemondóval állsz szembe, aki három intonációban elveszett. És készülj fel az olyan feliratokra, mint például: „Japán által elkapott pletykákra vágynak” – ez nem vicc, hanem szégyen. Ezért, ha az angol nyelven a "te"-n áll, a nyelvi változat megválasztása nyilvánvaló.

És mégis megfordul

A sorozat rajongói tudják, hogy a DLC adja a végső fényezést a kiadásokon. De a hatodik "civilizáció" kiegészítések nélkül is összetett és gazdag dolog. Vannak, akik okot találnak arra, hogy érdekesen töltsék itt az időt, mások pedig az irányítás szigetét a káosz óceánjában, és valakinek össze- és szétszerelhető konstruktorrá válik, amely évekig különféle lehetőségeket próbál ki.

A műfajra jellemző érzelmek csokor teltházas: itt fájó elmélkedések a következő lépésről, itt a nehéz győzelmek öröme és a hirtelen vereségek keserve. És hol máshol lehet ügyesen tönkretenni egy állapotot egy tucatnyi intenzív óra szűzföld emelése után? Vagy megtalálja a lehetőségek mélyén azt, amelyik "kiránt" egy reménytelen játékot? A Civilization VI egyike azon játékoknak, amelyek komolyan és sokáig elnyelik, és amelyeket szeretne megbeszélni a barátaival. Itt a legfontosabb, hogy időben készletezzen: sokba fog kerülni.

Előnyök:

  • napjaink legátfogóbb globális stratégiája;
  • játékmenet itt - több játékig és több száz órán keresztül;
  • a politika és a kerületek rendszere a sorozat érdeme;
  • a nyugodt tempó és az eseménydús kombinációja;
  • a legjobb szerzők aforizmái – Churchilltől Pratchettig.

Hibák:

  • a szem belefárad a grafikába;
  • a játékmenetben túl sok figyelmet szentelnek a vallásnak;
  • rosszindulatú lokalizáció;
  • Az oroszországi balalajka filmzene dühítő.

Huszonöt év telt el az első megjelenése óta, és úgy döntöttek, hogy különlegessé teszik az idei megjelenést. Már a játékmenet debütáló bemutatói is sejtették, hogy a játékosok felháborodása „a fejlesztők csak a textúrákat változtatták” stílusban egyszerűen nem lehet. A projekt új mechanikát kapott, és a megjelenéskor már tartalmaz vallási, turisztikai és egyéb elemeket, amelyeket nemrégiben adtak hozzá kiegészítők formájában. De minden újítása ellenére jobb, ha az összehasonlítás oldaláról beszélünk róla, amit ebben az áttekintésben meg fogunk tenni.

Ahogy mondani szokták, ruhákkal találkoznak, ill Civilizáció VI egyszerre tud tetszeni sokaknak, és elűzi minden karikatúra lelkes ellenfeleit. A háború köde általában az egyik legjobb megoldás a játékokban. Az a terület, amely nem látható a városaitól és egységeitől, olyan stílusú, mint egy térkép pergamenre. Bár eleinte némi kellemetlenséget okoz, pár óra elég a teljes függőséghez. A tervezők jó munkát végeztek a részletekben, az optimalizálók, az egyszer, rendesen működni tudták a projektet a játék PC-ken, és általában minden nagyon jól néz ki. A fejlesztők különösen az uralkodóknál jártak sikerrel, akiknek érzelmei gyakran megmosolyogtatják az embert, egészen addig, amíg az elcsépelt frázisok az állapotának állandó vádaskodásával idegesen megnyomják az „ESC”-t.

A civilizációd számítógépes ellenfeleinek folyamatos alaptalan vádaskodása a helyi mesterséges intelligencia egyik fő problémája. Függetlenül attól, hogy melyik nemzetet ígérték nekünk a fejlesztők, hatalmas hadsereget készít fel, és bármilyen ürüggyel megtámad téged, legyen szó vallási, politikai nézeteltérésről vagy csak a gyors terjeszkedés iránti hajlamodról. És még ha ezek a lépések legalább valamin alapulnának, az ilyen viselkedés megbocsátható egy számítógépes ellenfélnek. De gyakran a militarista hajlamai negatív hatással vannak az általános fejlődésre, és miközben a számítógép tucatnyi lándzsást vagy lovast kavar, Ön sikeresen feloldja a számszeríjászok képzésére szolgáló technológiákat. Az ilyen technológiai szakadékkal való szembenézés kimenetele még a fejlődésben lemaradó oldal számbeli fölényével is könnyen megjósolható. A bátor mesterséges intelligencia, miután fülig kapott és fegyverszünetet kért öntől, ismét elkezdi felépíteni a hadsereget, és hamarosan ismét hadat üzen neked, hogy újabb kudarcot érjen el.

Eltávolodva a nem megfelelő mesterséges intelligencia viselkedés témájától, szeretném megköszönni a fejlesztőknek a városi területek kiváló rendszerét. A városoknak most tényleg vannak specializációi, és a fejlesztést alaposan meg kell tervezni. Az a tény, hogy az épületek többsége nem a város központjában, hanem a vele szomszédos területeken kialakított speciális területen épül. Az ilyen tervezésnél nagyobb érdeklődésre tarthat számot az új kerület bónuszainak befolyása mind a terep, mind a már megépített kerületek és a szomszédos csempe csodáira. A nagyszerű épületek egyébként most is helyet foglalnak a térképen. Ez egyszerre kiküszöböli annak szükségességét, hogy egy városban több tucat csodát találjunk, és látványossá teszi az építési folyamatot – a tervezők mindegyik építési szakaszát kidolgozták, és jó látni, hogy például a Függőkert a városod közelében épülnek.


Diplomáciai rendszer Civilizáció VI, ha egy időre megfeledkezünk arról, hogy az AI nem tudja használni, tömör és sokrétű. Vannak normál kereskedelmi ügyletek és mindenféle további lehetőség, mint például nagykövetség létrehozása vagy szövetségek létrehozása. Az alaptalan hadüzenet most negatív következményekkel jár a más nemzetekkel fenntartott diplomáciai kapcsolatokra nézve, ezért az ellenséges terület elleni támadás előtt jobb, ha valamilyen „ürügyet” talál ki a világközösségnek.

A diplomáciai tárgyalásokon azonnal meg kell állapodni a városok felosztásáról a háború utáni béke esetén. Gyakran azonban egy vesztes számítógépes ellenfél szívesen hagyja neked korábbi tulajdonát, ha csak méltóztatsz szünetet adni neki egy másik technológiailag elmaradott hadsereg felépítéséhez. Az emberekkel folytatott játékban ilyen alkudozás válhat érdekes esemény, tekintettel a háború lefolytatása során mindkét nemzet gazdaságára gyakorolt ​​negatív következményekre, ami önmagában is felkelti a vágyat, hogy ne hosszabbítsák meg a konfliktusokat.


A városaikon kívüli földek feldolgozását, mint korábban, a munkások végzik. De a múltban a könyörtelen buborékok, amelyeket a legtöbben szinte kezdettől fogva automata üzemmódba kapcsoltak, ma már mikromenedzsmentet igényelnek. Ennek oka az erőik kimerülése, melynek alapkészlete mindössze három akcióra elegendő, immár egy körben végrehajtva. Ha három farmot szeretne, kérem, építsen egy munkást, és teljes egészében a város fejlődésének jó ügyére ajánlja fel. A jövőben mód nyílik az egyes építők cselekvési határának növelésére, de először meg kell elégednie kevéssel.

Ne rohanjon ideges lenni egy ilyen újítás miatt – még ha kívülről ellentmondásosnak tűnik is, a játékmenet csak előnyére válik ebből a megközelítésből. Ráadásul az építtetőknek már nincs feladata az utak lefektetése. Elég azt mondani a kereskedőnek, hogy létesítsen kapcsolatot a két város között, és ügyesen összeköti őket közúton. Ha nem kényelmes a támadó hadsereg vezetése erdőkön, hegyeken és folyókon keresztül, türelmesnek kell lennie, és elegendő számú segédegységet kell felépítenie. A seregek támogatására utazva ezek a bátor srácok utakat építenek, sőt erődítményeket is építenek. A támogató egységek kiegészítő osztályának spektrumában van egy orvos is, aki a leghosszabb ostrom alatt is képes megfoltozni az egységeit.

A támogató egységek hozzáadása nem az egyetlen változás, amely a harcosokat érintette. Az azonos egységekből most alakulhat hadtest és hadsereg (két, illetve három egyforma egység). A csapatok kombinációja lehetővé teszi egy nagy hadsereg könnyebb irányítását az egyes egységek erejének növelésével. Ne számítson az egység "teljesítményének" kétszeres növekedésére - az egység egyszerűen kézzelfogható bónuszt kap, ami a valós csatákban jobban észrevehető, mint a számokban. A város jó katonai fejlesztése lehetővé teszi a hadtestek és hadseregek azonnali felkészítését anélkül, hogy időt pazarolna több egység külön gyártására és további konszolidációjára.

Az egységek fejlesztése is változásokon ment keresztül - most a csapatoknak saját, bár kicsi, szivattyúzófájuk van. A feloldható készségek nagyon érdekesek, és nem csak az erőnövekedést, hanem az eredeti képességeket is tartalmazzák – például a gyalogosok megtanulhatnak megmászni a térképeken néhány part közelében megjelenő puszta sziklákon, a nagy hatótávolságú egységek pedig egy sejtet tovább lőnek. .


Az új civilizációban a háborút nem csak karddal és golyóval vívják – ezúttal a vallás szinte minden aspektusába beépül. Ha az ötödik részben már nagyon lehetett nem arra gondolni, hogy kiben hisznek a virtuális dumák, akkor itt ez nagy mulasztás lesz a nemzet számára. A nagy próféta által létrehozott vallás tartalmazhat bónuszokat, amelyek hasznosak lehetnek a stratégiádhoz, és a szomszédos országok gonosz misszionáriusai folyamatosan megpróbálják toborozni beosztottaidat. Szerencsére egy pár inkvizítor raktáron könnyen megoldja a problémát.

A „harcolni” képes két vallási különítmény összecsapása általában túlmutat a fantázia birodalmán. Megpróbálják bebizonyítani, hogy istenségük menőbb, villámcsapásokat hívnak az ellenfelek fejére. Lenyűgözőnek tűnik, de ez a művelet még nagyobb hatással van a tíz cella sugarú körzetében lévő városokra. Ennek eredményeként a legyőzött vallás elveszti befolyását, a győztes pedig új követőket toboroz soraiba.

Az egyik győzelem a valláshoz kötődik. Ahhoz, hogy ezt elérd, a hitedet kell uralkodóvá tenni a világban. Ehhez minden nemzet városainak legalább 50 százalékában el kell érnie az istenébe vetett hitet.


tudomány fa be Civilizáció VI jelentős változásokon ment keresztül a sorozat korábbi játékaihoz képest. Ez annak köszönhető, hogy számos elem különálló kulturális fejlődési fájává vált, amely mára bizonyos mértékig hasonlít a tudományhoz. A feloldott politikai kurzusok külön, különböző kategóriájú bónuszok állnak rendelkezésre, amelyeket a civilizációd számára elérhető nyílásokba telepíthetsz. Ez utóbbiak száma és típusa közvetlenül függ a választott kormányzattól, amely ugyanazon a kultúrafejlesztési fán nyílik meg.

Az a döntés, hogy a kultúrafát tudományosnak nézzük, ellentmondásosnak nevezhető, de a kormánytípus kiválasztásának rendszere az alapbónuszokkal és a politikai kurzusokkal való testreszabhatóságával a legjobb dolog, ami a politikai irányítással történhet. A rendszeres kiigazításokkal és egy tucatnyi lépéssel előre átgondolva egy fejlesztési stratégiát valódi előnyre tehet szert riválisaival szemben.

Mind a kulturális, mind a tudományos fejlesztési fának van egy másik kiemelése - a speciális műveletek végrehajtása miatti gyorsulás. Például egy kőbánya építése segít a civilizációnak sokkal gyorsabban megtanulni a kőmunkát. A barbárokkal folytatott aktív csata lehetővé teszi a katonai irány gyors fejlesztését a korai szakaszban.


A folyamatot szorosan a területi elhelyezkedéshez kötő városok kerületi fejlesztésének korábban említett rendszere az államok és uralkodóik speciális bónuszai miatt további színekkel játszik. Utóbbiból egyébként több van, mint államból – eddig csak Görögországban részesült a két uralkodó luxusa, de reméljük, hogy a jövőbeni frissítések változatosabbá teszik a történelmi személyek választékát. Egyedi épületek és különleges helyszíni bónuszok diktálják az építési folyamatot.

Érdemes megemlíteni az erőforrásokat - mint korábban, ezek kinyeréséhez bizonyos technológiákra van szükség, és speciális fejlesztést kell készíteni a dolgozók számára. A stratégiai forrásokat azonban most nem épületek építésére vagy egységek létrehozására fordítják. A korlátozás csak egy speciális körzet jelenléte - például egy városban kardforgatót lehet toborozni két lapka feldolgozásával a megfelelő erőforrással. Ha van egy katonai tábor, ez a szükséglet egy egységnyi vastermelésre csökken.


Kémkedés Civilizáció VI a megjelenés első napjától elérhető, és a mechanikája is módosul az előző részhez képest. Most az ügynökök toborzása ugyanaz, mint a hagyományos egységeknél. A kémeket az ellenséges városokba és a kémelhárításra is el lehet küldeni. A küldetés kudarcot vall, és a felfedezett ügynök kénytelen keresni a menekülési módokat – a város különböző területeinek jelenléte kiegészíti a választási lehetőségek listáját, és lehetőséget ad arra, hogy autóval vagy akár repülőgéppel gyalog meneküljön.

A kémek már nem képesek teljesen ellopni a technológiákat, egyszerűen megadják civilizációdnak a korábban leírt bónuszt, felgyorsítva a felfedezésüket a tudósok által. A feladatok sorában ugyanakkor előfordulhat szabotázs, sőt múzeumi relikviák vagy műtárgyak ellopása is. Ez utóbbi akkor hasznos, ha kulturális győzelemre törekszik, és a lehető legtöbb turistaáramot igyekszik eljuttatni államába.


Civilizáció VI- az elmúlt évek legjobb játéka a sorozatban. A fejlesztők sok jó friss ötletet tudtak behozni, és a korábbi részek jó elemeit visszahozhatták a játékba. Az egyetlen jelentős hátránya az mesterséges intelligencia, akinek a militarista hajlamai eltérnek az általa vezetett nemzettől függetlenül. Reméljük, hogy a közeljövőben a fejlesztőknek sikerül ezt a hiányosságot kijavítaniuk, és a sorozat hatodik számmal ellátott része a globális stratégiai műfaj szinte tökéletes példája lesz.



Hasonló cikkek

  • Angol - óra, idő

    Mindenkinek, aki érdeklődik az angol tanulás iránt, furcsa elnevezésekkel kellett megküzdenie p. m. és a. m , és általában, ahol az időt említik, valamiért csak 12 órás formátumot használnak. Valószínűleg nekünk, akik élünk...

  • "Alkímia papíron": receptek

    A Doodle Alchemy vagy az Alchemy papíron Androidra egy érdekes kirakós játék gyönyörű grafikával és effektusokkal. Tanuld meg játszani ezt a csodálatos játékot, és találd meg az elemek kombinációit, hogy befejezd az Alkímiát a papíron. A játék...

  • A játék összeomlik a Batman: Arkham Cityben?

    Ha szembesül azzal a ténnyel, hogy a Batman: Arkham City lelassul, összeomlik, a Batman: Arkham City nem indul el, a Batman: Arkham City nem települ, nincsenek vezérlők a Batman: Arkham Cityben, nincs hang, felbukkannak a hibák fent, Batmanben:...

  • Hogyan válasszunk le egy személyt a játékgépekről Hogyan válasszunk le egy személyt a szerencsejátékról

    A Rating Bookmakers a moszkvai Rehab Family klinika pszichoterapeutájával és a szerencsejáték-függőség kezelésének specialistájával, Roman Gerasimovval együtt nyomon követte a szerencsejátékosok útját a sportfogadásban - a függőség kialakulásától az orvoslátogatásig,...

  • Rebuses Szórakoztató rejtvények rejtvények rejtvények

    A „Riddles Charades Rebuses” játék: a válasz a „REJTÁSOK” részre, 1. és 2. szint ● Nem egér, nem madár – az erdőben hancúroz, fákon él és diót rág. ● Három szem – három parancs, piros – a legveszélyesebb. 3. és 4. szint ● Két antenna...

  • A méregpénzek átvételének feltételei

    MENNYI PÉNZ KERÜL A SBERBANK KÁRTYASZÁMLÁRA A fizetési tranzakciók fontos paraméterei a jóváírás feltételei és mértéke. Ezek a kritériumok elsősorban a választott fordítási módtól függenek. Milyen feltételekkel lehet pénzt utalni a számlák között