Eador mesterei a megtört világnak végigjátszás. Eador. A győzelem teremtési alkímiája. Hozzávalók a sikeres kampányhoz

Üdvözlöm az LCI kedves olvasóit! Alekszej Bokulev vagyok, és véletlenül én voltam az, aki felkereste Eadort, hogy később számítógépes játékot írjak az asztrális kalandjaim alapján. Hihetetlenül örülök, hogy a szerény grafikai tervezés ellenére az emberek még mindig Eadort játszanak. Ez reményt ad, hogy nincs minden veszve, és korántsem mindenki vált „átlagfogyasztóvá”, akikre a „bruttó termék” a játékipar futószalagjain van bélyegezve.

És hogy még érdekesebbé tegyem az Eador játékot, megosztok veletek néhány tippet és emléket egy projekt létrehozásához, információkat a játékbolt kulisszái mögül. Jó olvasást és természetesen győzelmeket Eador világában!

Ez a cikk nem tartalmaz kész megoldásokat és stratégiákat, a legszélsőségesebb taktikák leírását és a „helyes” kezdést. Az Eador döntéshozó játéknak készült. Itt szinte minden cselekvés választás (más kérdés, hogy tudatos-e vagy sem). Ezért részletes utasításokat A „hogyan kell játszani” megöli a játék egyik legfontosabb részét.

Ehelyett megpróbálom kibővíteni a választási lehetőségeket néhány olyan árnyalat feltárásával, amelyeket figyelembe véve minden játékdöntés tudatosabb lesz. Elmondhatjuk, hogy ez a cikk egy kis receptkönyv (gasztronómiai vagy alkímiai - melyik van közelebb), amelynek használata új ízt ad a már ismert játéknak.

  • Receptek stratégiai
  • Taktikai receptek
  • Kampány sikere
  • Hogyan jött létre Eador

Receptek stratégiai

Sokak szerint a goblinok a leghaszontalanabb és leggondolatlanabb eadori fajok. Néha még "az istenek sikertelen tréfájának" is nevezik őket. Sietve biztosítalak – ez nem így van. A goblinok néha egyszerűen pótolhatatlanok. Például, ha a pókbogyókat goblinszemekre cseréli a Night Vision főzet receptjében, annak hatása és időtartama jelentősen megnő.

Pfearosgus, "Modern alkímia"

Recept egy. Győzelmet főzni rögtönzött eszközökből

A siker egyik kulcsa a helyzethez való alkalmazkodás képessége. Jobb harmóniában lenni a külvilággal, és nem a saját szabályaidat rákényszeríteni rá. Ha szilárd mocsarak vannak a családi kastély körül, és csak egy fa és egy mandragóra van a forrásokból, akkor nem kell minden ellen kardforgatók és őrök hadát felépíteni. Sokkal ésszerűbb lenne sámánokat használni, és az erőd korai újjáépítése helyett a forrásokat mágikus iskolákra költeni – szerencsére a kristályokkal nincs gond. Az első hős ésszerű megválasztása nagyban függ a rajt körülményeitől is. Ha a környéken aranytartalmú síkságok vannak, választhat parancsnokot, ha szilárd mocsarak vannak, akkor jól jön egy varázsló; a harcos és a felderítő minden helyzetben jó, mert nem olyan igényes bizonyos erőforrásokra.

A közelben két mocsár található, és maga az ősi kastély is mocsarakban található. Nagyon is lehetséges, hogy megkockáztassa és megpróbálja varázslóként kezdeni

Fontos: a játék bonyolultsága befolyásolja az erőforrások kezdő bevételét és azok kezdeti mennyiségét, a semleges csapatok erejét, a hősök tapasztalatait és a korrupció mértékét. A „legtisztességesebb” nehézségi szint az Expert, amelyen a játékos nem kap engedményt vagy büntetést. A nehézségi szint semmilyen módon nem befolyásolja az ellenfelek erejét, ezért a számítógépes ellenfelek szintje a felelős. Minél magasabb, annál veszélyesebb az ellenség.

Íme egy másik példa, ahol a legjobb döntéseket a jelenlegi helyzet alapján meghozni: a tartományok bevételtermelő épületeinek újjáépítése. Bányák és fűrésztelepek építése - jó módszer a gazdaság erősítése, de fontos mérlegelni a célszerűséget. A bánya 70 érmébe kerül, és körönként 5 aranyat hoz (ha nincs erőforrás a tartományban). Azaz standard helyzetben 14 mozdulattal megtérül a bányaépítés. A bányának azonban az arany mellett vasra van szüksége, és ha nem áll rendelkezésre, akkor az ára nagyon megnőhet, ami megnöveli az épület megtérülési idejét. Így gyakran előfordul, hogy csak vashoz jutás után érdemes elkezdeni bányaépítést. Ugyanez vonatkozik a fűrésztelepekre és a vörösfenyára is.

Ha valamelyik forrás nem található, próbáljon meg alkudni ellenfelétől. És amíg működik kereskedelmi megállapodás, ne felejtsen el minden körben építeni valamit, amihez vásárolt erőforrásra van szükség, különben a szerződés szerinti pénzeszközöket semmiért nem fizetik ki.

Megjegyzés: Ha van extra stratégiai erőforrásod, próbáld meg felajánlani valamelyik ellenfelednek aranyért vagy kristályokért cserébe. A kereskedés nemcsak a bevételt növeli, hanem az üzleti partnerrel való kapcsolatokat is javítja.

Recept kettő. A tervezés elixírje

Az azonnali előnyökön alapuló döntések meghozatala azonban nem mindig a legjobb megoldás. Ha folyamatosan haladsz az áramlással, nem tudod, hová vezet, ezért jobb, ha világos terveid vannak a további fejlesztésre, ugyanakkor folyamatosan módosítod azokat a játékhelyzettől függően.

memória

Néhány Eador lordnak meglehetősen nehéz sorsa van (értsd: a mi sorsuk a mi világunkban). Először egy fantasy regény szereplőinek fogták fel (amelynek írását soha nem fejeztem be), és sikerült részt venniük az 1995-ben írt AWC - Ancient War in Chetraney című stratégiában. Az Eadorban sok közülük sokat változott a játékvilág sajátosságai miatt. De a nevek és az általános jellemvonások ugyanazok maradtak.

Néhány szereplőn kívül földrajzi neveket és hősneveket kölcsönöztem a könyvből. Egy másik hasznos fejlesztésnek bizonyult a regényhez kitalált „ősi nyelv”. Ennek a nyelvnek a gyökereit használták a szilánkok nevének generálására. Tehát az olyan nevek közül, mint a „Krasekon” vagy „Assatnod”, saját jelentése van (a „Krasekon” jelentése „sárkánykard”, „Assatnod” – „keleti hegy”).

Összehasonlításképpen ugyanazon uralkodók portréi vannak az AWC-től és az Eador-tól. Úgy tűnik, halhatatlan lények élnek
az éveid csak festenek...

A „ritka” épületek egyike, amelynek felépítéséhez a katonai körzet bizonyos épületeinek egész sora szükséges

A katonai negyed újjáépítése során érdemes megjegyezni, hogy az új csapatokhoz való hozzáférés mellett egyes épületekben őröket is bérelhet. Kis térképen érdemes toborzóállomást és lándzsaiskolát építeni - így olyan laktanyát lehet építeni, amely megnyílik egy olcsó és erős gárda - könnyű gyalogság számára. A nagy szilánkok esetében nem rosszak az őrszemek, amelyek eléréséhez szükség van egy parittyaiskolára. Ezek a nagy szemű srácok képesek eloszlatni a háború ködét két tartomány körzetében, ami igen hasznos lehet erőforrások és ellenséges kastélyok keresésekor. Ha van vágy, hogy megvédje magát a zavargásoktól, a Fénytestvérek segítenek megvalósítani az álmot, amelyhez a Fény Testvériségének felépítése után nyílik lehetőség (a gyógyítókat ott képezik ki).

Néhány őrségi épületsor a következő sorokban folytatódik. Például, ha katonai papokat akar őrségbe állítani a tartományokban, akkor fiatal imaszemélyzetet kell biztosítania számukra gyógyítók és szerzetesek formájában. A mágus őröknek, akik lehetővé teszik a kristályok beáramlását a tartományból, és a "harci varázslók" büszke nevét viselik, szintén szükségük van segítőkre - sámánokra és varázslókra. És ez nem minden ilyen vonal - sok ilyen kombináció van a kastélyban. Ezért a játék legkorábbi szakaszában gondolkodnia kell azon, hogy ki fogja megőrizni a békéjét.

memória

Az 1995-ben írt Ancient War in Chetraney egy EC-1841 számítógépen készült, fekete-fehér monitorral, amely úgy nézett ki, mint egy kis szovjet tévé. A játék CGA módban futott (320x200, 4 szín), és ezek az elérhető színek feketének, fehérnek és a szürke két árnyalatának tűntek a képernyőn. Amikor először láttam alkotásomat színes monitoron, azonnal rohantam, hogy fekete-fehér módba kapcsoljam a játékot. A helyzet az, hogy a szürke nemes árnyalatai savanyú lila és türkiz színekké változtak.

Ha nem félsz a szörnyű grafikától, a billentyűzetvezérléstől (az egér nem támogatott) és a PC-hangszóróból származó hangzástól, akkor ezt az özönvíz előtti alkotást itt találod: eador.com/AWC/AWC.rar. Sajnos a játék forráskódjai elvesztek, így már nem tudom leszoktatni a jelszókérésről. A jelszavak az archívumban, a codes.tbl fájlban vannak.

A mágikus iskolák hozzáértő kiválasztása nem kevésbé fontos, mint a megfelelő harcoskészlet. Emlékeztetni kell arra, hogy a varázslatokhoz való hozzáférésen túlmenően a varázslat bármely iskolája lehetővé teszi olyan rituálék elvégzését, amelyek hasznosságát tekintve felülmúlják az összes varázslatot. Például, ha úgy döntesz, hogy egy bűvészt bérelsz fel első hősként, a Káosz Oltárja, amely hozzáférést biztosít a Sötét Rituálhoz, nagyon hasznos lesz egy kényelmes játékhoz. A civilek időben történő kristálycseréje képes helyreállítani a mágikus kövek utánpótlását, amely elszegényedett, miután a barbár szomszédoknak újabb trükköket mutattak be.

Ráadásul a mágia iskolái összefüggenek egymással. Ha meg szeretnéd tanulni, hogyan lehet a jövőben sárkánnyá varázsolni a hűséges milíciákat, építsd újra a Varázsiskolát már az első körben.

Recept három. Hogyan lehet jót a rosszból

Az a képesség, hogy bármilyen helyzetet kihasználjon, a sikeres uralkodó jellemzője. Még a legkellemetlenebb események is néha hoznak némi hasznot.

Például, ha a lakosok elégedetlenek az Ön hatalmával, akkor ebből nagyon lehet profitálni. A lázadókkal vívott csata jó iskola a fiatal hősök számára. A legfontosabb, hogy ne feledje, hogy a lázadó osztag ereje a tartomány szintjétől függ. Ha a hős még nagyon fiatal, érdemes a tartományt "visszaszerzett földek" szintjére kifosztani, hogy pontosan megbirkózzon a lázadókkal. A zavargások másik hasznos hatása az, hogy gyorsan meg lehet növelni a gyilkosságok számát a feladatok elvégzéséhez. A lázadó egységek összetétele a tartományban lakó fajtól függ. Ezért, ha a kristály kiadott egy feladatot a milícia vagy a gnómok megölésére, gyakran könnyebb feldühíteni a saját alattvalóit, mint a megfelelő ellenfelet keresni az elhagyott farmokon és bányákban. A gnómok egyébként nem csak ősi földjeikben találhatók, hanem a felek osztagainak is részei, és mondjuk a tündérek is megtalálhatók az elf őrök között.

Fontos: elég nehéz a tündéket, törpöket és kentaurokat engedelmességben tartani, főleg rajta korai szakaszaiban játékok, amikor nincsenek olyan épületek, amelyek javítják a lakosság hangulatát. A legjobb mód ezeknek a fajoknak az ellenőrzése – a szövetség megkötése. Ha a tartományt erőszakkal foglalták el, készüljetek fel folyamatos zavargásokra. A régiek épületei (szentély, templom stb.) jelentősen befolyásolhatják a helyzetet; gyakran csak azután van értelme a kelletlen tartományok meghódításának, ha sikerül ilyen rajzokat találni, vagy az ősi vár megfelelő fejlesztésével.

Sok negatívnak tűnő esemény is hasznos lehet. Például egy járvány egy tartományban lehetővé teszi, hogy javítsa a lakosság hangulatát a gyógyítók munkájának kifizetésével, vagy kristályokat szerezzen, ha holttesteket ad el nekromantáknak. Ezenkívül az ilyen események alakítják a karaktered karakterét, ami bizonyos előnyökkel is jár (a megfelelő csapatok morálja, bizonyos fajok lakóinak hangulata és más urakkal való kapcsolata).

Még egy tartomány elvesztésének is van egy kis pozitív hatása – minél kevesebb a föld, annál alacsonyabb a korrupció szintje. A goblinok Eador fajai közül a legkorruptabbak, és földjeik nem hoznak sok bevételt. Tehát egy goblin tartományt forrás nélkül adni az ellenségnek, gazdasági szempontból gyakran meglehetősen jövedelmező.

Ilyen más korrupció

A különböző fajok, eltérő erősségűek befolyásolják a korrupciót az országban. Ha a korrupciót absztrakt mértékegységekben mérjük, akkor a különböző fajok esetében a következő értékek lesznek:

goblinok 20
Gnómok 15
Emberek, felek 10
Gyíkemberek 9
Orkok 8
elfek 5
kentaurok 0

Ezért a steward háza és annak későbbi fejlesztései a leghatékonyabban csökkentik a korrupciót, ha a goblinok vagy gnómok földjére telepítik.

Taktikai receptek

A csata megnyerésének korántsem az egyetlen módja, ha kirázzuk a lelket az ellenfélből. Ha ez a lélek vastag páncél vagy egy csomó izom mögé bújik, akkor a győzelem elérésének alternatív módjai különösen fontosak lesznek.

Ineron: „Harcvarázslatok. Gyakorlat»

Recept egy. ismor

Kitartás - nagyon fontos mutató. Ha öt alá esik, a harcos tulajdonságai csökkennek, ha nullával egyenlővé válik, a harcos lefagy, páncélja pedig felére csökken. Ezért nagyon fontos, hogy a fáradt harcosok időben pihenjenek, és ne adjunk szünetet az ellenségnek.

memória

Az összes lord közül Erduval volt a legtöbb bajom. Az üres vers, amely ezt az iltant magyarázza, nem akart beleilleszkedni abba a jelentésbe, amit eleinte próbáltam átadni a játékosnak. Ennek eredményeként Erdnek saját terminológiát kellett hozzáadnia, és további ügyetlen verseket kellett írnia ennek magyarázatára. Így például megjelentek a „teremtés” és a „nagy” szavak, amelyekben Erdu különleges jelentést adott. Ám az Erduval való gyötrelem után balzsamként ömlöttek a verzifikációtól gyötört lelkemre a párbeszédek Oummmal és Do-Gorral.

Az ellenség állóképességének befolyásolásának kézenfekvő módszerein kívül (mint például a Fáradt varázslat vagy a Stunning Blow készség), van néhány apró trükk, amelyek segítségével sokkal gyorsabban lefáraszthatod az ellenséget.

Nem titok, hogy egy harcos egy egységnyi kitartást költ egy csapásra. Ha a harcos egy körben megmozdult és támadott, egy további állóképességi egységet (vagyis kétszer annyit) költ. Nos, ha mocsáron vagy dombon haladt volna - viszlát még egyet!

Így folyamatosan visszavonulva az erős kézi harcosok elől, ezáltal további erő elvesztésére kényszerítjük őket. Gyakran ahelyett, hogy egy áthatolhatatlan "bádogdobozt" dörzsölne be, sokkal hatékonyabb, ha a csapatai után futja.

További állóképességvesztés mozgás közben következik be, ha a harcos sebességét bármilyen hatás egy alá csökkenti. Ezért egy lassú varázslat vagy egy jól időzített bénító ütés az állóképesség-veszteséget körönként négy egységre növelheti (vegye figyelembe, hogy maga a lassú egy egységnyi állóképességet vesz el egy harcostól körönként, vagyis a teljes veszteség már öt egység – fele a legtöbb elsőrangú harcos állóképessége).

Amikor az ellenség kimerülten felkel kényszerpihenőre, itt az ideje, hogy a tömegben lecsapjon rá a következő szavakkal: „Emlékszel, hogyan hajtottál el?”

memória

Recept kettő. Megfélemlítés

A morál nemcsak a támadási statisztikát változtatja meg, hanem van egy másik tulajdonsága is: ha nullára csökken, a harcos pánikba kezd. Amint az összes ellenség pánikszerűen szétszóródik, a csata meg lesz nyerve, nem is szükséges utolérni őket. Egy egyszerű „Félelem” varázslat a nekromantia iskolájának első köréből segít az ellenfél ilyen állapotba kerülésében. Különösen hatékony egy professzionális varázsló kezében, aki ismeri a taumaturgiát, bár más hősök is sikeresen használhatják ezt a varázslatot. A Fearről a legfontosabb tudnivaló, hogy hatását nagyban befolyásolja a mágiaellenállás. A célpont ellenállásának minden pontja 2-vel csökkenti a félelem hatását. Ezért a riasztó szerepre azok a legalkalmasabbak, akiket az anyatermészet ellenállással és alapvető morállal sértett meg. Például hóhérok vagy kannibálok.

Az ellenség fut! Keressük a tapasztalatot, vagy könyörületesen elengedjük?

Ha a varázslat után az ellenségnek 1-2 egységnyi morálja maradt, akkor egyáltalán nem szükséges újabb varázslatot rákölteni. Súlyos seb (több mint 10 pont sebzés vagy a maximális életerő több mint 25%-a) vagy egy szomszédos cellában lévő bajtárs halála elérheti a kívánt hatást.

Megjegyzés: ha bármilyen cselekvés vagy hatás nulla alá csökkenti a harcos állóképességét, akkor az állóképesség helyett a morált veszíti el. Ha a morált negatív értékekre süllyesztjük, a harcosnak csökken az esélye a pánik leállítására.

Azok, akik szeretik megfélemlíteni az ellenfeleket, értékelni fogják a varázslókat – ezek a másodrangú harcosok megtanulhatják a félelem varázslatot, amely lehetővé teszi számukra, hogy valódi horror robbanásokat szabadítsanak fel. Az ördögök, démonok és ördögök is félelmet keltehetnek az ellenségben – minden ütésük csökkenti a morált. A démonok csatánként egyszer egy azonos nevű varázslatot is elvarázsolhatnak.

Nos, ha elég szerencséd van, hogy megszerezd a Cloud of Terror varázslatot, egész hadseregeket menekülhetsz.

A morál az állóképességgel ellentétben nem regenerálódik a következő csata előtt. Így ha félelemmel nem is sikerül legyőzni az ellenséget, sokáig nem tud eltávolodni az átélt sokktól. Az ellenfél megfélemlítése előtti "földi előkészítésként" a "Halálos horror" rituálé nagyon jó. A felderítő által időben végrehajtott szabotázs jelentősen segíthet a megfélemlítésen és a kimerültségen egyaránt.

Megjegyzés: hogy megfosztja a harcost az állóképességtől vagy a moráltól, az Alvás varázslat nagyszerű. A „Félelem” és a „Fáradtság” varázslatok nem ébresztik fel az alvókat, csak elkezdenek rémálmaik lenni.

Recept három. Veteránok

Néha a veteránok erősebbek lesznek, mint a magasabb rangú harcosok, így kiképzésük is az fő rész taktikai harc.

memória

A fejlesztés korai szakaszában az egyensúly „árkádszerűbb” volt. Vagyis a katonák sokkal gyakrabban haltak meg, szinte lehetetlen volt veszteség nélkül megnyerni a csatát. Valamikor úgy döntöttem, hogy majdnem megduplázom a harcosok élettartamát, bár attól tartottam, hogy emiatt túl sokáig tartanak a csaták. Valóban kicsit hosszabbak lettek, de megnőtt a taktikai manőverek mozgástere. Ezért úgy döntöttek, hogy elhagyják a változtatást.

A veterán warlock félelmetes erő a csatatéren. És bár ez egyelőre csak a harmadik szint, az érmeknek köszönhetően a lövéserő már 21. Lesz még...

Amikor a 10-es szintű hóhérok állnak előttünk, még a számítógépes ellenfél is kényelmetlenül érzi magát.

A veteránok hatékony létrehozásához ismernie kell azokat a szabályokat, amelyek alapján a tapasztalatokat elosztják a harcosok között.

Az élmény egy része a hőshöz kerül, egy része egyenletesen oszlik el az összes résztvevő között, egy része a csata lefolyásától függően. Ez figyelembe veszi, hogy a harcos hány ellenséget ölt meg, mennyi sebzést okozott, kapott és gyógyított, mennyi kitartást töltött el, hány varázslatot varázsolt el. Egy harcos az ellenség megöléséért kapja a legtöbb tapasztalatot, ráadásul ez növeli annak esélyét, hogy bizonyos jutalmakat kapjon a csata után. Tehát ha valakiből veteránt akarsz nevelni, próbálj meg vele végezni a sebesült ellenségekkel. Ezenkívül folyamatosan képzett harcosként kell viselkednie - ki kell tennie egy ütésnek, manőverezni, speciális készségeket kell használnia stb.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy az élményben mindenki osztozik, aki részt vett a csatában, beleértve a halottakat és a behívott harcosokat is. Ha nagyon fontos számodra a tapasztalat, próbáld kerülni a varázslatokat, és ne vigyél be "extrát" és "kardzsírt" az osztagba, a szükséges minimális katonával harcolva.

memória

Kezdetben az volt az ötlet, hogy lehetővé tegyék a menekülést a csatából, de nem az egész osztagnak egyszerre, hanem minden harcosnak külön-külön. A csatatéren maradóknak fedezniük kellett a visszavonulást (minél tovább ellenálltak, annál kevésbé valószínű, hogy utolérik a visszavonulókat). De végül úgy döntöttek, hogy elhagyják ezt a rendszert, mivel ennek az egész konyhának a megvalósítása meglehetősen fáradságos, és túl nagy a véletlen befolyása a „hajsza” sikerére.

Hozzávalók a sikeres kampányhoz

memória

A felület megvalósítása során az egyik legnehezebb feladatnak a családi kastély építési képernyője bizonyult. Hónapokig nem tudtam rájönni, hogyan zsúfoljak be több mint 200 épületet a fél képernyőre. A döntés akkor született, amikor megkezdődtek az épületek rendbehozatalának munkálatai. A rajzon szereplő helytakarékosság érdekében sok épületet a meglévők fejlesztésére alakítottak át. Ugyanez történt a felülettel is - a fejlesztések "elrejtőztek" elődeik alatt. Ezzel párhuzamosan felmerült az épületek negyedekre osztása is.

Végül néhány tipp azoknak, akik részt vesznek a kampányban.

    Takarítson meg energiát a játék korai szakaszában. Hasznos lesz mindenféle "finomság" vásárlásához, amikor ellenséges világokat kell megrohamozni.

    Ügyeljen a szokatlan eseményekre, amelyek a szilánkon történnek. Néha további kampányfejlesztési ágat is nyithatnak.

    Ha látni szeretnéd a kampány egyik történetének befejezését, és nem csak az összes riválist el akarod pusztítani, akkor rendszeresen kommunikálj Zarrral és az ellenfelekkel. Ne rohanj elpusztítani mindenkit és mindenkit. Szabadulj meg azoktól, akik valóban zavarnak.

    Ha sorozatos vereségek után egyetlen semleges szilánk sem marad a látókörben, az egyetlen módja annak, hogy közelebb kerüljünk az Astral középpontjához, ha elpusztítjuk valamelyik ellenfél világát. Ha még nem támadhatsz meg idegen világokat, ez a helyzet vereséghez vezet.

    A karaktered és az ellenfelekkel fennálló kapcsolataid átkerülnek a szilánkokból az Asztrálba (nem be tiszta forma, de elég észrevehető). Használja ezt a kapcsolatok javítására azokkal, akiket nyereséges szövetségesnek tart.

memória

Hiány " normál megőrzés”, amelyre sok játékos panaszkodik, tudatos választás. Nagyon szerettem volna, ha a játékot úgy fogják fel élő történelem, és nem afféle matematikai feladványként, amit így meg úgy lehet csavarni, amíg meg nem születik a kívánt eredmény. Még a „Return to the Past” is a tesztelés késői szakaszában került hozzáadásra, főként azért, hogy a kezdő játékosok ne kerülhessenek vesztes csatákba előre az ellenfelek erejét nem ismerve.

Eador: Genesis egy számítógépes játék. A játék szerzője Alexey Bokulev. A grafika és a zene (zeneszerző Jevgenyij Guljugin) a szerző megbízásából készült, de minden játéktervezést, szöveget és programozást egyedül ő készítette.
Eador. Teremtés

A játék lemezes verziójának borítóképe a Snowball Studios kiadótól.
Fejlesztő Artifactorium
Kiadók Snowball Studios
Kiadási dátum 2009. július 7
Változat 1.05.1
Műfajok körökre osztott stratégia, szerepjáték, akár 16 játékos egy számítógépen
Műszaki információk
Felület ablakok
Szisztémás
követelményeknek

A hivatalos webhelyről letölthető verzióhoz:

  • RAM: 256 MB
  • Videokártya: DirectX kompatibilis
  • Merevlemez: 230 MB szabad hely
  • Windows 2000 //Vista
Hivatalos oldal

Játékvilág

A játékos az Úr, egy félisten, aki hűséges szolgájával, a gremlin Zarr-ral él az Asztrálisban. A játék célja, hogy töredékeket rögzíts a világodhoz, "az asztrális síkon ide-oda lebegnek". A játékoson kívül más félistenek is élnek az Asztrálban, és szintén gyűjtik a világukat.

Ahhoz, hogy szilánkot csatolhasson a világához, a játékosnak el kell pusztítania az ellenséget, aki el akarja fogni a szilánkot. A szilánkok bónuszokat biztosítanak a játékosnak, és lehetővé teszik új épületek építését, új egységek toborzását stb.

Cselekmény

Az egyjátékos játéknak nincs cselekménye, mivel a játékos célja egyetlen szilánk elfogása, és a nyerés/vesztés után a játék véget ér. A kampányban azonban nem ennyire monoton az események menete, a szilánk elfogása pedig csak a játék egyik szakasza. Ezen kívül ott van az asztrálsík is, ahol a cselekmény tényleges alakulása zajlik. Ugyanakkor sok elágazás van, és a több nyerési és vesztes lehetőséggel rendelkező befejezés is a játékos taktikájától függ. Minden ellenfelet el lehet pusztítani, azonban a látszólagos győzelem ellenére nem sokkal ezután a játékos világát is elpusztítják a káosz erői, a parancsolt Eador teljes ellentéte.

Annak ellenére, hogy a Káosz próbálja felszívni a töredékeket, fegyverei démoni lények, akik Eador és Káosz határán születtek. Így a választott taktikától függetlenül a játékosnak kapcsolatba kell lépnie más Lordokkal. A gonosz Urak azonban ragaszkodnak az alávetettséghez, míg a jók az együttműködésre törekednek. Többek között az overlord-ok is megosztják egymással a véleményüket a játékossal – bár néhányan megpróbálnak ebből hasznot húzni.

A játékban való előrehaladáshoz szinte mindig más Lordok világának elpusztítása szükséges, de ez valahogy megfosztja a játékost az Eadorral kapcsolatos információktól. A kampány fináléja lehet akár a riválisok teljes megsemmisítése egy speciális eszköz segítségével, akár a harcoló felek összefogása a démonok erőivel közösen fellépő szövetségbe. A kampányban hét Igazságkulcs található, melyek átvételével a játékos megismerheti Eador világában betöltött szerepét - kiderül, hogy ő az Idő szelleme, aki megfosztotta magát az erőitől és egyúttal megszabadult az állandó megfigyeléstől. idő.

Miután azonban összegyűjtötte őket, a játékos hőse megkapja a meggyőzés ajándékát, Eador Teremtőjének prototípusává válik, aki képes megbékíteni az Urakat. Ez a kampányút lehetővé teszi, hogy a lehető legtöbbet megtudja Eadorról, születéséről és az események sorrendjéről.

Asztrális

Zarr szerint az asztrális a létezés mentális síkja, az Univerzum, míg a szilánkok a fizikai sík. Az Asztrálisban a fizikai síkhoz tartozó világok töredékei láthatók, de ezek nem mások, mint "gondolati formák", a fizikai "vetületei" a mentálisra.

A "Legjobb számítógépes játékok" magazin a 100-ból 84%-ot adott a játéknak, és koronával jutalmazta, amit a szerkesztők a remekműveknek ítélnek oda. Ítélet: "Akinek hiányzik Eador a rossz grafika miatt, az nagy hülyeséget csinál"

Egy rövid letöltés után négy osztályból választhatjuk ki a főszereplőt. Ez a végigjátszás (egyúttal útmutatónak is tekinthető) a Fearless Warrior osztálynak szól. Elolvassuk a kiválasztott karakter legendáját, párbeszédet folytatunk Danurral. Az alábbiakban magát a párbeszédet, a kérdéseket és a válaszokat átírjuk, hogy jól látható legyen a műveletek sorrendje. Ha össze szeretné állítani ezt a bemutatót, nyomja meg a következő lehetőségeket:

miért engem választottál?

De miért vagyok olyan különleges?

Felfedezni a világot? Gyerekkorom óta ezt csinálom!

Rendben, menjünk.

A főszereplőt úgy választjuk ki, hogy a portréjára kattintunk a bal egérgombbal, vagy a „Következő hős” gombra kattintunk. Portréja közvetlenül a figura fölött található. Ha rákattintunk, az akciókereket figyeljük meg. A hely hatszögletű – hatszögletű figurái közötti mozgáshoz kattintson a bal egérgombbal a kívánt hatszögre. Mint látható, egy új feladat jelent meg a hős parancsainak tekercsében. Ha szükséges, törölhetjük, ha a portré fölé viszi az egeret, és rákattint a „Feladat törlése” gombra. Annak érdekében, hogy a hős most elkezdjen cselekedni, kattintson a képernyő jobb alsó sarkában kiemelt „Kanyar vége” gombra - a figura a szükséges hatszögre kerül. Kattintson a folytatáshoz.

Kapunk kétszáz aranyat, amit a közeli boltban elkölthetünk. Kattintson a hős portréjára, és válassza a "Üzletek felkeresése" lehetőséget. Jobb oldalon a bolt árui, bal oldalon a hős árukészlete látható, ahonnan a játék bármely időpontjában rendelkezésünkre állnak az áruk. A cikkek megvásárlásához vigye az egeret a megtekintett termék fölé, olvassa el a vonatkozó információkat; tulajdonságairól, jellemzőiről és áráról. Minden tárgynak egy speciálisan kijelölt helyen kell lennie a hős leltárában. Vettem a következőket: rövid kardot, kést, közönséges nyilakat, íjat, ökölpajzsot, egyszerű láncot. A vásárlás befejezése után nyomja meg az "Esc" gombot, beszélünk Danurral.

ősi romok

Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk és megöljük a zöld bőrű goblinokat. Mutasson a hős ikonjára (portréjára), és válassza a „Különleges helyek felkeresése” lehetőséget. Jelenleg csak az ókori romok állnak rendelkezésre. Miután az egyetlen lehetőséget választottuk, a szokásos módon hajtjuk végre a lépést. A csata képernyőjére érünk, és megkezdődik a csata első szakasza - a csapatok bevetése. Mivel mi támadunk, csapataink elfoglalják a lapkák bal zónáját (a játékban a hatszögeket hívják). De ebben a szakaszban nincsenek csapataink. Kattintson a "Csata indítása" gombra - három goblin jelenik meg. Olvassuk a tippeket, ahol felületesen írjuk le a csata mechanikáját. Befejezzük a kört, és lehetőséget adunk a goblinoknak a mozgásra. Annak érdekében, hogy akcióik után támadhassunk, egyszerűen mutassuk a kurzort az ellenségre, és nyomjuk meg a megfelelő szerzetest. Többször be kell fejezni a kört és támadni. A győzelem után aranyat és ásványokat találunk.

Tanárunk ismét kétszáz arany biztosításával szponzorál. Több harcost is bérelhetünk rájuk. A helyőrség kijáratához ugyanazokat a műveleteket hajtjuk végre, mint korábban az üzletben. A legtöbb sejt kezdetben hozzáférhetetlen, de megfelelő tapasztalat birtokában fokozatosan megnyílik. Felvettem két milicist és egy parittyát. Az újbóli kilépéshez nyomja meg az "Esc" gombot, és kapja meg a második feladatot, fogadja el, lépjen a "Különleges helyek" részre, válassza ki a Romos tornyot. A hagyomány szerint befejezzük a költözést.

romos torony

Mivel rettenthetetlen harcosként játszunk, ennek megfelelően választjuk a „Támadás!” opciót. A felbukkanó tippből megtudtuk, hogy az támad először, akinek a legmagasabb a kezdeményezési mutatója. Ha a mutató egyenlő, akkor először az ellenség cselekszik. Fokozatosan közelítjük a harcosainkat az ellenséghez, egy bizonyos fordulatnál megkezdjük a csatát. Ha az osztagban van egy parittya, akkor azt az erős férfiak mögött kell hagyni, hogy távolról sebezzen. Legyőzünk három ellenfelet, trófeákat gyűjtünk és növeljük a szintet.

Most lehetőségünk van ellátogatni a könyvtárba, ahol a varázslatokat tanulmányozzák. A képernyő bal alsó részén a már tanulmányozott varázslatok találhatók, a jobb oldalon - tanulmányozhatók. Megszerzésük nem igényel erőforrást, így nyugodtan kísérletezhetünk, kombinálhatunk, átrendezhetünk és eltávolíthatunk képességeket. Azonnal meg kell jegyezni, hogy ezeket csak egyszer lehet csatában használni, és a következő csatában meg kell ismételni. A tanulmány befejezése után elhagyjuk a könyvtárat. Feladatot kapunk a tanártól. Mielőtt küldetésre indulna, töltse fel a szükséges készleteket, javítsa meg, és ha lehetséges, vegyen fel új harcosokat. Személy szerint két vadászgép megvásárlásával pótoltam egy űrt a megfogyatkozott sorokban. Amint készen vagyunk, kiköltözünk.

ősi kripta

A katonákat hexákba rendezzük, megkezdjük a csatát - négy ellenfél jelenik meg: két csontváz, két zombi. Ezekkel az egyszerű ellenségekkel vívott csatában nem szabadna fellépnie a problémáknak. Nyerünk, megvesszük a szükséges dolgokat, embereket, stb. Általában a játék hasonló irányba fog fejlődni. Most nézzük meg a játékmechanika önálló elemeit, amelyek nehézségeket okozhatnak a tapasztalatlan játékosoknak.

A világ felfedezése

A terület oroszlánrésze sűrű ködbe merül. Ahhoz, hogy jelentős földbirtokossá váljon, körbe kell utaznia a térképen, harcolnia kell az erdőkért, mezőkért és kastélyokért. Folyamatosan mozgásban kell lenni, hogy a vizsgált terület mutatója minden alkalommal növekedjen. Útközben természetesen tucatnyi ellenség is lesz, például rablók, goblinok, óriások, mágusok és zsoldosok. Minden csata előtt előre fel kell készülnie, hogy ne szenvedjen vereséget.

Építkezés

Megközelíthető településeken és egyéb településeken megkezdhetjük az építkezést; különböző irányú iskolák, toborzóközpontok, építészeti struktúrák épülnek. Építhet a város különböző részein. Kiválasztjuk a szükséges negyedet és azt az épületet, amelyet meg akarunk építeni. Az alábbiakban bemutatjuk az építés költségeit és feltételeit. Valójában minden egyes épület felépítése megköveteli, hogy a játékos rendelkezzen egy vagy több szerkezettel, amelyek nélkül a további építkezés nem lehetséges.

Harci rendszer

Minden csatához először ki kell számítani a stratégiát, amely a tereptől függően változik - sziklás, dombos, erdő vagy sík. Ez befolyásolja a mozgás sebességét, a karakterek állóképességét és az ellenségen okozott sebzés erejét. Ha a harcosok állóképessége túl alacsony, akkor a sebzés mint olyan gyenge lesz. Nos, ha az állóképesség egyáltalán nullára csökken, akkor a különítmény nem lesz képes semmivel sem szembeszállni az ellenséggel. Hogy ez ne forduljon elő, pihenést kell adni a beosztottaknak. A pihenés gomb az alsó műveletsoron található, ne felejtse el használni.

Ezeket a tényezőket érdemes figyelembe venni a csapatok bevetésekor. Azokat a harcosokat, akik a távolsági támadásokra specializálódtak, távol kell tartani az ellenségtől, és távolról kell tüzelni a valószínű sebzés csökkentése érdekében. Az erős férfiak és az egyszerű milíciák zsoldosokkal a legjobbak az első sorokban, a mágusokat pedig „befejező” erőnek tekintik. Ne feledje, hogy az íjászok és parittyázók nem támadhatnak meg közvetlenül előtte álló ellenséget (1-2 hatszög).

Ne feledkezzünk meg a páncélok és fegyverek bosszantó tulajdonságáról sem - elhasználódnak és eltörnek. Ne felejtse el megjavítani azokat a települések üzleteiben, hogy ne kerüljön kellemetlen helyzetbe a csatatéren. Ugyanez vonatkozik a különítményünkre is, amely csatáról csatára ritkulhat. Általában vásárolunk, bérelünk, javítunk, tanulunk.

Ezzel zárjuk rövid útmutatónkat Eador: A Világok Ura teljesnek tekinthető.

Figyelmébe ajánljuk az oldal szerkesztőinek kérdéseire adott válaszokat a "" játékkal kapcsolatban. A kérdésekre a sajtóreferens válaszolt hómadár játékok Vlagyimir Torcov.

Mi vár ránk ebben a végtelenben?

Mi volt a célod a remake elkészítésével a folytatás helyett? Mi volt előbb: a vágy, hogy nagy közönséget érjünk el, vagy hogy a régi rajongóknak frissítsünk egy játékot?

Mikor távozás után" Teremtés"Az orosz kiskereskedelemben felmerült a kérdés a sorozat továbbfejlesztésével kapcsolatban, volt némi dilemmánk – csináljunk egy remake-et, vagy indítsuk el a teljes értékű folytatás fejlesztését. Egyetlen nehézség volt a folytatással – amikor kiadja a sorozat folytatását a játékot, általában fontos, hogy a játékosok tudják, hogyan kezdődött az egész. Ha a játékosok nem értik, mit? Eador"és hol jelent meg a kettes a játék nevében - írd le. Természetes, hogy adni akartunk" Teremtés"egy második esélyt, és a lehető legnagyobb közönség elé tárjuk ezt a kiváló játékot. Igyekszünk azonban nem feledkezni az eredeti rajongóiról, és meghallgatni észrevételeiket, észrevételeiket. Remélem, hogy a játék az Önök, mint veteránok ízlésének lesz " Teremtés"és kezdőknek, akik összehasonlítani fogják" A világok ura"nem egy régi kétdimenziós eredetivel, hanem modern fogazott versenytársakkal.

Szép nyári nap.

Sok szó esett már arról, hogy bármilyen szerepet el lehet játszani, a jó vagy a rossz oldalára állva. Lesz-e valami bónusz, amikor mélyebbre lépsz a világos/sötét oldal felé? Ha igen, nem veszítenek azok, akik inkább más döntéseket hoznak, közelebb maradva a semlegességhez?

Így van – a játékban van egy beépített karmarendszer, amely nyomon követi a játékos viselkedését és döntéseit, majd befolyásolja a cselekmény alakulását és a különböző játékmeneti bónuszokat vagy büntetéseket. Nem mondható, hogy a Fény Ura alapvetően különbözik a Sötét Nagyúrtól vagy egy "semleges" uralkodótól. A játékos világképe befolyásolja, hogy más Overlordok, játszható fajok hogyan bánnak vele, és mennyire valószínű, hogy jó vagy rossz események történnek a tartományaiban. A világban " Eadora"a jó és a rossz egyensúlyban van - a gonosz Úr könnyebben talál közös nyelvet ugyanazokkal az utálatos Uralkodókkal, mint ő, valamint Eador gonosz fajaival (például orkokkal vagy goblinokkal); Könnyebb lesz a Fény Úrnak tárgyalni elfekkel és félszerzetekkel, valamint szövetséget kötni valamelyik jóúrral.A semleges Lord sem lesz egyedül - (mérsékelten semleges :-)) szívesen barátkozik olyan fajokkal, mint a gyíkemberek és a kentaurok, valamint más Urak, akik nem vonzódnak sem a jóhoz, sem a rosszhoz.

Arról nem is beszélve, hogy a játék mindig lehetőséget ad arra, hogy a kampány során átgondold nézeteidet, és egyik világnézetről a másikra válts, szisztematikusan jó vagy rossz cselekedeteket hajts végre, és megfelelő döntéseket hozz a különböző játékesemények során.

A dolgok rendbetétele a tartományban.

Néhány lenyűgöző grafikai változtatással mennyivel lesz igényesebb a játék a Creationhez képest?

Körülbelül 3,158%-kal igényesebb. De komolyan, még mindig nem tudjuk pontosan megfogalmazni ezt az arányt. Elég csak annyit mondani, hogy ha fut a számítógépén, akkor a teljesítményről " Eadora"Nem kell aggódnod :)

A háború hideg ködje.

Mi a helyzet a fajválasztással? Lesz-e fő verseny a játékban?

Nem, nem fog. A lényeg az, hogy be Eadore"(Ugyanezekkel a "Hősökkel" ellentétben) nem halandó hősként, sőt nem is valamely birodalom vezetőjeként játszunk, hanem igazi istenségként. Ezért csatlósaink választása semmilyen módon nincs korlátozva. Alapértelmezés szerint irányítottak minket, embereket (mert ők a leggyakoribb faj Eadoron), és később az összes többi is csatlakozhat hozzájuk - orkok, elfek, kentaurok, gyíkemberek stb. Így a szövetségesek kiválasztása teljes mértékben a játékostól függ (hát, egy bizonyos faj jelenlétéről egy töredéken – elméletileg találkozhatnak egyetlen elf nélküli világok is).

Úgy tűnik, valaki azt hitte, hogy biztonságban van a szigeten.

Terveznek-e jelenleg valamilyen bővítést vagy folytatást? Vagy a remake sikere határozza meg a folytatás sorsát?

Zagad soha nem gazdag, ezért - igen, arra koncentrálunk" A világok urai" sikeresnek bizonyult. És akkor sok mindent meg lehet majd csinálni.

Eh, nehéz fának lenni egy ilyen terméketlen területen...

2011-ben szóba került egy globális játék létrehozásának ötlete a hálózaton keresztül, de mostanra a többjátékos módot "forró helyként" és az egymással szembeni harc lehetőségének nevezik ugyanazon a térképen. Miért nem jött be a masszív többjátékos ötlet? Vagy úgy döntöttek, hogy egy ilyen nagyszabású vállalkozás külön játékra érdemes?

Igen, sokáig nem tudtuk eldönteni, hogy a multiplayer hogyan lesz elrendezve az új " Eadore„ többjátékos mód stratégiai és esetleg taktikai szinten. Talán egy szép napon belül megérjük az "asztrális síkra való belépés" :-)

Nem kellene átmennem az erdőn keresztül?

Milyen változások (természetesen a látványon kívül) láthatók az új Eadorban az eredetihez képest?

Először is ezek a töredékek speciális feltételei. NÁL NÉL " Teremtés"az n-edik szilánk elfoglalása után mind egy tömeggé egyesültek, és a játék elveszítette varázsának jelentős részét. A világok urai"Azt tervezzük, hogy olyan szilánkos világokat vezetünk be, amelyek speciális feltételekkel nagyban befolyásolják a játékmenetet. Például a játékos találkozhat egy élőhalottakkal teli világgal, vagy egy olyan világgal, ahol folyamatosan esik savas eső, és a vas azonnal használhatatlanná válik. Minden ilyen körülményre Ön alkalmazkodnia kell, de ez az, ami további érdekességet ad a játéknak. Nos, az apróságokon: új típusú terep, új véletlenszerű események, számos korrekció az AI viselkedésében.

Chur, aki vesztett, eretnek!

Különböző végződései vannak egy elágazó cselekménynek?

Több ezer belőlük! Nos, pontosabban 12, de látod, ez még mindig elég sok egy körökre osztott stratégiához, nem teázunk. Némelyikük a "Game Over" témájának variációja, van, amelyik meglehetősen pesszimista képet fest, néhány pedig minden tekintetben pozitívnak nevezhető.

Nem, kedves barbárok, nem vagyunk „tehenek”, hogy kiraboljanak minket.

Az eredetihez képest nem mentett rendszert sok modern játékos könyörtelennek tartaná. Benne lesz az új játékban?

Igen, ez egy könyörtelen rendszer kezdőknek. Azt tervezzük, hogy ezt a lehetőséget úgymond hardcore módként hagyjuk a legtapasztaltabb játékosok számára. Az összes többi halandó (köztük én is) bármikor megmentheti a játékot.

Számomra úgy tűnik, hogy a harc gyors lesz, de tisztességtelen.

Az egyik célja az „Eador. A világok urai" célja egy dinamikusabb és gazdagabb történetkampány létrehozása volt. Mennyi időbe telne átvészelni? Mennyivel alacsonyabb?

Tegyük fel, hogy elmúlik" Teremtés"Az A játékosnak 200 órába telt. Ezalatt az idő alatt elbukta az ülést és veszekedett a lánnyal, de elérte a megvilágosodást és igazi rajongóvá vált." Eadora". Tehát A, aki már ismeri az eredeti összes be- és kimenetét, képes lesz átadni" A világok ura" 30-35 óra alatt. De B játékos, aki " Eadore"A remake megjelenése előtt nem is hallottam róla, nagy valószínűséggel körülbelül 60 órát fog tölteni az áthaladásával. Ilyen a pozitív dinamika.



Hasonló cikkek

  • Angol - óra, idő

    Mindenkinek, aki érdeklődik az angol tanulás iránt, furcsa elnevezésekkel kellett megküzdenie p. m. és a. m , és általában, ahol az időt említik, valamiért csak 12 órás formátumot használnak. Valószínűleg nekünk, akik élünk...

  • "Alkímia papíron": receptek

    A Doodle Alchemy vagy az Alchemy papíron Androidra egy érdekes kirakós játék gyönyörű grafikával és effektusokkal. Tanuld meg játszani ezt a csodálatos játékot, és találd meg az elemek kombinációit, hogy befejezd az Alkímiát a papíron. A játék...

  • A játék összeomlik a Batman: Arkham Cityben?

    Ha szembesül azzal a ténnyel, hogy a Batman: Arkham City lelassul, összeomlik, a Batman: Arkham City nem indul el, a Batman: Arkham City nem települ, nincsenek vezérlők a Batman: Arkham Cityben, nincs hang, felbukkannak a hibák fent, Batmanben:...

  • Hogyan válasszunk le egy személyt a játékgépekről Hogyan válasszunk le egy személyt a szerencsejátékról

    A Rating Bookmakers a moszkvai Rehab Family klinika pszichoterapeutájával és a szerencsejáték-függőség kezelésének specialistájával, Roman Gerasimovval együtt nyomon követte a szerencsejátékosok útját a sportfogadásban - a függőség kialakulásától az orvoslátogatásig,...

  • Rebuses Szórakoztató rejtvények rejtvények rejtvények

    A „Riddles Charades Rebuses” játék: a válasz a „REJTÁSOK” részre, 1. és 2. szint ● Nem egér, nem madár – az erdőben hancúroz, fákon él és diót rág. ● Három szem – három parancs, piros – a legveszélyesebb. 3. és 4. szint ● Két antenna...

  • A méregpénzek átvételének feltételei

    MENNYI PÉNZ KERÜL A SBERBANK KÁRTYASZÁMLÁRA A fizetési tranzakciók fontos paraméterei a jóváírás feltételei és mértéke. Ezek a kritériumok elsősorban a választott fordítási módtól függenek. Milyen feltételekkel lehet pénzt utalni a számlák között