En el campamento de verano. Juegos al aire libre. Juegos con niños en campamento infantil.

Juegos para niños de primaria y secundaria edad escolar en un campamento de salud

Plotnikova Elena Albertovna, profesora del internado nº 15 de JSC Russian Railways, Chelyabinsk
Descripción del material: Ofrezco una selección de juegos para niños en edad escolar. Entre ellos hay juegos de nivel medio y bajo. actividad fisica, por lo que se pueden realizar tanto antes del almuerzo como poco después de la cena. Tampoco se ignoran los juegos que desarrollan el pensamiento, amplían el vocabulario y despiertan la actividad creativa de los niños.
Objetivo: organización del ocio infantil.
Tareas: 1. Crear condiciones para la unidad del grupo, la formación de tolerancia y confianza en uno mismo.
2. Contribuir al desarrollo de la capacidad de concentración y la formación del sentido de responsabilidad.
3. Desarrollar el pensamiento, la velocidad de reacción, la destreza.

Juegos tranquilos en círculo.

Santiki-santiki-limpopo
Los niños forman un círculo. Eligen un conductor, que se marcha un rato, y los jugadores eligen a un “cabecilla”, un jugador cuyo objetivo será mostrar a los jugadores diferentes movimientos que pasan desapercibidos para el conductor (chasquear los dedos, girar, agacharse, patear, etc.). .). Todos los jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos.
Luego el conductor regresa al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra todos los movimientos. Es necesario discutir de antemano el número de intentos para detectar el que "se muestra".
Los movimientos comienzan con aplausos habituales. Al mismo tiempo, durante todo el juego se pronuncian a coro las palabras: “Santiki-santiki-limpopo”. Sin que el conductor lo note, el “cabecilla” demuestra un nuevo movimiento. Todos deben adoptarlo inmediatamente para no darle al conductor la oportunidad de adivinar quién los conduce. Si se descubre al “cabecilla”, éste se convierte en el conductor.

uno uno
Todos los jugadores se paran en círculo, eligen un conductor y a cada jugador se le asigna un número de serie.
El juego siempre empieza así: mostramos dos veces simultáneamente pulgares ambas manos (gesto: “¡Todo está genial!”) y también aplaudir dos veces. El conductor dice: “Uno-uno”, dos palmadas, “uno-tres” (o cualquier otro número dependiendo del número de jugadores), el tercer jugador toma el testigo, es decir, dice, en un ritmo determinado: “tres - tres, tres-…(llama al número de alguien)”. Si el jugador no tuvo tiempo de reaccionar a su número, o nombró un número que no estaba allí, en lugar de un número se le da un apodo, por ejemplo, "palmera", y el resto de los jugadores deben recordar su apodo y llame al apodo, no al número.

Bandera
Los jugadores se paran en círculo.
El presentador ordena: “¡Toca naranja! ¡Uno, dos, tres! Los jugadores intentan tocar el elemento del color especificado lo más rápido posible. Puede ser un mueble, una prenda de vestir o el peinado de cualquier jugador. Cualquiera que no cuente “Tres” quedará eliminado del juego.
El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color.
Gana el que queda último.

Ejercicio "Pasar la señal"
Los participantes se paran en círculo tomados de la mano. El juego utiliza el principio del juego "Teléfono roto".
El presentador pide a todos que cierren los ojos y les da alguna señal (dar la mano dos veces, levantar la mano, etc.). El que recibe la señal de la derecha o de la izquierda debe pasarla al siguiente de la cadena. El juego termina cuando el anfitrión recibe la señal que envió.
Se repite varias veces.

Juegos que puedes jugar en cualquier lugar

Juego "Opuestos"
Primera opción: los jugadores deben elegir palabras que tengan significados opuestos (para adjetivos, sustantivos y verbos):
“una choza es un palacio, el día es la noche, lo áspero es suave, lo amargo es dulce, hablar es callar, mojarse es secarse. ..”
Segunda versión del juego: continuación de la frase:
“El antílope corre rápido, ¿pero la tortuga…?
¿La piedra es dura, pero el algodón es...?
¿Aibolit es misericordioso y Barmaley es...?
¿El hierro fundido es pesado y el aluminio es...?
Las abejas son muy trabajadoras, ¿pero los drones son...?
¿Un hechicero malvado y uno bueno...?
¿El papel es fino y el cartón es...? (denso, espeso)
¿El charco es pequeño y el mar es...?
Tercera opción: invite a los niños a inventar ellos mismos frases comparativas similares.
Cuarta opción: puedes buscar frases opuestas a frases de canciones y poemas infantiles famosos. Por ejemplo: “Nació un árbol de Navidad en el bosque - Se rompió un abedul en el campo”; "Un oso con patas zambo camina por el bosque; un esbelto ciervo se encuentra en medio de la estepa".
Intentar:
“Nuestra Tanya está llorando fuerte” - ...;
“El toro camina, se balancea...” - ....;
“El arbolito de Navidad hace frío en invierno...” - ...;
“Una sonrisa ilumina un día sombrío.” - ...;
“Es divertido caminar juntos por los espacios abiertos...” - ...;
“Dejemos que los peatones corran torpemente por los charcos...” - ...;
“La lluvia pasó descalza sobre el suelo...” - ...;

Juego "Sinónimos"
Necesita encontrar tantos sinónimos para una palabra como sea posible.
Por ejemplo: hermoso - encantador, encantador, maravilloso, maravilloso, deslumbrante, magnífico, bonito, maravilloso, asombroso;
tirar - tirar, tirar, lanzar, tirar.

juegos de gritos
1. Sobre el oso y la abeja. (los niños repiten cada frase después del líder, y él puede repetir el mismo texto varias veces, cambiando el tempo, la entonación y el timbre de su voz)
en la orilla
río grande
Abeja picada
Justo en la nariz del oso.
- Oh-booh-ja-ja,-
El oso lloró.
sentado en una abeja
Y empezó a cantar:

“Pampararu - ..(todos a coro:) “¡Oye!”
“Pampararu - ..(todos a coro:) “¡Oye! ¡Ey! ¡Ey!

2. ECO (los niños repiten la última sílaba)
¿Qué hora es ahora? (hora)
¿Qué hora será dentro de una hora? (hora)
No, no es verdad, serán dos, (ah)
Piensa, piensa cabeza(s)
¿Cómo canta el gallo en el pueblo? (oh)
Sí, no un búho real, sino un gallo (uh)
¿Estás seguro de que eso es verdad? (Cómo)
Pero en realidad, ¿cómo? (Cómo)
¿Es un codo o un ojo? (ojo)
¿Pero qué tienes? (nariz)
¿Qué es dos y dos? (dos)
No se puede confiar en ti en absoluto (no)
¿Siempre eres bueno? (Sí)
¿O sólo a veces? (Sí)
¿Estás cansado de responder? (No)
Te permito permanecer en silencio.

juegos al aire libre

Me gustaría recordarles a mis colegas y contarles a los jóvenes maestros sobre los juegos de nuestra infancia.
anillo
Los jugadores se paran o se sientan entre 6 y 10 pasos frente a alguna pared (pilar, árbol), frente a ellos está el líder. Los jugadores mantienen sus palmas en posición de "bote" frente a ellos, y el líder esconde el anillo en sus palmas (también ahuecadas). Acercándose a cada jugador, pasa lentamente su “bote” entre sus manos, fingiendo que está colocando un anillo en las manos de ese jugador en particular.
Después de que el presentador ha rodeado a todos los jugadores, se hace a un lado y dice: "¡Toca, toca, sal al porche!".
El que tiene el anillo debe salir corriendo para evitar que lo agarren y tocar la pared con la mano. Si tiene éxito, se convierte en líder y el líder se convierte en jugador.
La tarea de los jugadores es seguir de cerca al presentador, tratar de ver: cuándo y a quién le dio el anillo, y el nuevo "dueño" del anillo no debe
demostrar que lo tiene.

Zar
Los niños eligen un "rey", luego se hacen a un lado y se ponen de acuerdo sobre lo que mostrarán, después de lo cual se acercan al "rey" con las palabras:
- ¡Hola, zar-soberano!
- ¡Hola, mis fieles servidores! ¿Dónde estabas, qué estabas haciendo?
- No te diremos dónde estuvimos, pero te mostraremos lo que hicimos...
Los jugadores utilizan la pantomima para representar algún tipo de obra, y el "rey" debe adivinar de qué tipo de obra se trata. Si acierta, todos huyen y él debe atrapar a alguien. Si no lo adivina, los niños vuelven a estar de acuerdo y fingen hacer otro trabajo.

Juego "Defensa"
Se coloca una maza en el centro de un pequeño círculo dibujado en el suelo. El defensor se sitúa cerca del círculo. Los jugadores restantes, tomados de la mano, forman el círculo más grande posible alrededor del defensor. Luego bajan las manos, uno de los jugadores recibe el balón del defensor. Se lanzan la pelota entre ellos, esperando el momento oportuno en el que el conductor no pueda proteger el palo. Su objetivo es derribarlo con la pelota; para ello, deben lanzarse la pelota con precisión y rapidez entre sí, atraparla con destreza y lanzarla al objetivo con la velocidad y la fuerza del rayo. La tarea del defensor es proteger la maza y no permitir que los jugadores la derriben; al mismo tiempo, se le permite golpear la pelota de cualquier forma, excepto con el pie.
El jugador que derribó el palo intercambia roles con el defensor. Si el propio defensor deja caer el palo, ocupa el lugar del jugador que tenía el balón en sus manos en ese momento.

Juegos para campamento escolar infantil.

Concurso "¿Quién puede contar mejor?" El primer juego de competición de cómics te dirá qué equipo puede contar mejor. Para hacer esto, necesita crear dos grupos de niños, cada uno de 8 personas. Los chicos se alinean en fila y en sus espaldas se colocan números del 1 al 8, al azar. Los niños no saben qué número tienen en la espalda, pero pueden ver el número del jugador que tienen delante. La esencia de la competición es alinearse lo más rápido posible para que la puntuación sea correcta.

Concurso “Artista, o como una pata de pollo” También puedes utilizar concursos creativos en campamentos para niños. Aquí, por ejemplo, hay un gran concurso que ayudará a identificar a un artista no estándar en un niño. Para hacer esto, debes seleccionar una persona de cada escuadrón. La esencia del juego: debes usar un lápiz y tu pie (¡no tu mano!) para hacer un dibujo (lo mismo para todos). Por ejemplo, una casa o una flor. Gana quien lo haga mejor.

Concurso "Cocodrilo". También hay que recordar que las competiciones en un campamento para niños también deben ser muy divertidas. Entonces, ¿por qué no jugar al bueno de Cocodrilo con los niños? Para hacer esto, debes elegir una persona que será el líder. Los niños de diferentes equipos se sientan frente al jugador principal e intentan adivinar lo que muestra. En este caso, el presentador no debe utilizar palabras ni otras señales sonoras. Gana el equipo que consiga más puntos a lo largo de la competición. Cada apuesta de un miembro del equipo vale 1 punto.

Concurso "Cocineros" También debemos recordar que las competiciones en los campamentos para niños también deben enseñarles algo útil. Eso es exactamente lo que es esta competencia. Para él, los niños se dividen en dos equipos, uno de los cuales "prepara" sopa y el otro, compota. Es decir, los participantes deben turnarse para nombrar verduras o frutas. Y así sucesivamente hasta que un equipo sepa qué decir. Alternativamente, esto podría ser una competencia de capitanes, donde no todo el equipo, sino solo una persona, nombrará verduras y frutas.

En busca de tesoros . recogiendo competiciones interesantes Para los niños del campamento, no hay que olvidar organizar un juego para los niños, que se llama “Búsqueda del Tesoro”. Para hacer esto, debes esconder el tesoro en un área determinada y publicar pistas que deberían ayudar a los jugadores a avanzar. Como resultado, el ganador es el equipo que encontró el tesoro antes que el resto. Atención: este concurso también incluye a adultos. Después de todo, lo mejor es esconder los tesoros en algún lugar del bosque.

animales. ¿Qué otras competiciones hay para niños en el campamento? ¡Alegre! Entonces, puedes simplemente perder el tiempo. Para ello, los chicos se dividen en dos equipos. Los jugadores de uno maúllan, los demás gruñen. Luego a todos les vendan los ojos, los niños se mezclan entre sí. El objetivo del juego: con los ojos cerrados, encuentra a todos los miembros de tu equipo, eventualmente tomados de la mano en una cadena.

La competición de atención es una competición individual. .

Es decir, aquí cada uno juega por sí mismo. Aunque como resultado, el ganador también puede representar a todo el equipo. Entonces, todos los niños se paran en fila. Cuando el líder dice "mar", todos deben saltar hacia adelante, "tierra", hacia atrás. El presentador también puede decir “agua”, “río”, “lago”, etc., es decir, todo lo que tenga que ver con el agua. Y lo mismo con la tierra. Variaciones: “orilla”, “tierra”, “arena”. Aquellos niños que salten incorrectamente quedan eliminados del juego. Debe quedar una persona que traerá el puntaje ganador a su equipo.

Retrato. A menudo sucede que hay que pasar algún tiempo en el edificio. Para hacer esto, es necesario tener en stock varias competiciones para niños, que se pueden realizar en un campamento cubierto sin mucha dificultad. Una excelente competencia en este caso es la habilidad de dibujar. Entonces, cada jugador elige una "víctima" para sí mismo, es decir, la persona que extrae (de los presentes). A continuación, todos los demás participantes deben adivinar quién representa el retrato. El ganador es aquel cuyo dibujo sea reconocido. mas gente.

Premio. A continuación consideraremos competiciones y juegos para niños en el campamento. Entonces, puedes pedirles a los niños que obtengan rápidamente el premio. Es decir, se cuelga una gran cerradura de granero en una caja o gabinete. Los niños reciben un montón de llaves, entre las cuales deben encontrar la adecuada lo antes posible. Si no hay forma de ocultar algo interesante, simplemente pídales a los niños que recojan la llave de la cerradura.

Jóvenes escultores. También hay competiciones muy divertidas en los campamentos de verano para niños. Por ejemplo, todos los niños seguramente disfrutarán del juego "Escultor". Los accesorios aquí son simples: globos y cinta adhesiva. De los globos inflados debes pegar a un hombre o una mujer para que se parezca lo más posible al original. A continuación tendrás que explicar tu creación, así que la diversión está por llegar. concursos de juegos para niños en el campamento

Competición deportiva "Marina" Puedes jugar a este juego en el gimnasio, que, por cierto, será aún mejor. Aquí, sálvese quien pueda. Se selecciona un almirante, es decir, el comandante en jefe del barco. Dará órdenes que los jugadores deberán obedecer.

"¡Estribor!" - todos los niños corren hacia la pared derecha.

"¡Babor!" - los chicos corren hacia la pared izquierda.

"Korma" - los niños van a pared trasera.

“Nariz” - al frente.

"¡Levanten las velas!" Después de esta orden, todos deben detenerse inmediatamente y levantar las manos.

"¡Frota la cubierta!" En este caso, todos los niños hacen como si estuvieran lavando el suelo.

"¡Bala de cañón!" Después de esta orden, todos los niños se ponen en cuclillas.

"¡El almirante está a bordo!" En este caso, los niños deben congelarse y “saludar” al comandante en jefe.

La persona que ejecutó incorrectamente el comando o fue el último en correr hacia la pared abandona el juego. Y así sucesivamente hasta que queden uno o más jugadores.

Derribar al mamut. Este juego es más adecuado para equipos más jóvenes. Para hacer esto, debes imaginar que todo el equipo es una tribu. El consejero elige un mamut, es decir, el que hay que arrojar a la cama o colchoneta más cercana. En principio, no puede haber ganadores. Pero puedes intentar calcular cuánto durará tal o cual mamut. Concursos para niños en un campamento de día.

juego de precisión. Entonces, a los chicos les encanta la siguiente diversión, que también desarrolla la precisión. Para hacer esto, coloque un plato con arena o harina sobre la silla. Todos los niños se turnan para lanzar allí una moneda o una tapa de botella, estando a cierta distancia. Gana el equipo que tenga más objetos en su cuenco.

Juegos en papel. Si no puedes salir a la calle o incluso al gimnasio, puedes mantenerte ocupado con un juego muy divertido y sencillo. Para ello, todos los participantes reciben una hoja de papel y un bolígrafo. Se selecciona una palabra larga, de la cual los participantes deben agregar muchas palabras pequeñas. Puede haber dos ganadores aquí. Uno - quien se dobló mayor número palabras El otro es quién hizo la palabra más larga de una palabra larga. También puedes jugar al viejo “Battleship”. Si estás muy aburrido ¿Qué otras competiciones puede haber para niños en un campamento de día? ¿Por qué no empezar el día con buen humor? Para ello, todos los niños se sientan en fila, y cada uno le hace un cumplido a su amigo o le desea algo bueno. Al mismo tiempo, también puedes poner una cara graciosa. Concursos de juegos para niños en campamentos de verano.

Haz una momia. A los niños también les gusta mucho el juego de competición., cuyo objetivo es hacer una momia a partir de una persona utilizando papel higiénico. Es decir, debes envolver al jugador de tal manera que se parezca lo más posible a ella. El ganador es aquel cuya momia le gusta más al público. Como pequeña conclusión, me gustaría decir que al elegir juegos, cuestionarios y competiciones para niños en el campamento, es necesario tener en cuenta no solo la edad de los niños, sino también sus intereses. Después de todo, es necesario trabajar con diferentes niños de formas completamente diferentes. Algunas personas necesitan más competiciones deportivas, otras más divertidas y otras más intelectuales.

Juegos de ruta 1, 2, 3, parada de coche. Este juego se puede incluir en competiciones deportivas infantiles para aprender las normas de circulación. El presentador-policía está de espaldas a los jugadores y dice las palabras "Uno, dos, tres, detengan el coche". En este momento, los jugadores de la máquina van hacia el líder. Tan pronto como el policía dijo las palabras, rápidamente se da vuelta y mira para ver quién no tuvo tiempo de detenerse. Los penaltis empiezan de nuevo su viaje. El presentador vuelve a darse la vuelta y dice las palabras. Puede estirarlos o farfullar. La tarea de los jugadores es "alcanzar" silenciosamente al líder y tocarlo. A continuación, el jugador se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo. concursos para niños de 10 años

Semáforo. Este juego es similar al anterior. Solo el presentador se para frente a los jugadores y pronuncia algún color del semáforo de forma suave, rápida o sílaba por sílaba. En "rojo" los jugadores deben permanecer inmóviles (con los brazos a los lados), en "amarillo" inclinar el cuerpo hacia adelante y en "verde" correr hacia el líder. El primero en alcanzar al líder será el ganador.

Realiza una competición para el campeón del equipo utilizando trabalenguas rusos. El que comete un error, por ejemplo, tres veces, queda eliminado de la competición. Los trabalenguas se pueden escribir en hojas de papel separadas. Los participantes dibujan trozos de papel, los memorizan y los repiten en voz alta.

1. hay pasto en el patio, hay leña en el pasto

2. dos leñadores, dos leñadores, dos leñadores

3. informó, pero no completó el informe, pero comenzó a completar el informe - informó

4. en el campo: caballos pisoteados, el polvo vuela por el campo por el pisoteo de los cascos

5. Arkhip ronco, Osip ronco

6. Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo.

7. corta, corta, mientras haya rocío, quita el rocío, y nos vamos a casa

8. cerdas - en un cerdo, escamas en una pica

9. Margarita recogió margaritas en la montaña.

Margarita perdió margaritas en el jardín.

10. tres leñadores cortan madera en tres yardas

11. El gato camina, el ratón de repente se mete debajo del casillero,

el ratón de repente debajo del pecho

12. La gorra está cosida, pero no al estilo Kolpakov, es necesario volver a empaquetar la gorra.

12. Nuestro Polkan cayó en una trampa.

13. El aguador llevaba agua desde el suministro de agua.

14. la querida Mila se lavó con jabón, se enjabonó,

se lavó, así es como se lavó Mila

15. va con guadaña de cabra guadaña

16. nada resbaladizo, nada resbaladizo

17. la cabra de lado se fue con la cabra

18. Los tocones vuelven a tener cinco setas de miel.

19. Por el ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo.

20. Sasha le cosió un sombrero a Sasha.

21. Te hablaré de compras, de cereales y de snacks.

22. Te contaré de mis compras, de mis compras

23. El abuelo Dodon jugó la duda, el abuelo tocó a Dimka con el dudu.

24. Sasha caminó por la carretera y chupó secadoras.

25. los barcos viraron, viraron, pero no viraron

26. El mensajero alcanza al mensajero en la cantera.

27. el clima húmedo se mojó

28. Frol caminó por la carretera para jugar a las damas con Sasha.

29. pon las brasas en las esquinas, pon las brasas en las esquinas

30. un tejedor teje telas para el sombrero de Tanya

31. tres alas de cera apenas silbaron sobre el abeto

32. Pasteles horneados Baker Peter

33. cerca de la hoguera suenan las campanas

34. el castor es amable con los castores

35. No puedes decir todos los trabalenguas, no puedes hablarlos demasiado

36. rey - águila, águila - rey

37. Karl le robó corales a Clara y Clara le robó un clarinete a Karl.

38. El pintor Shurik interfirió con la mina roja.

39. Sandro dormitaba en el arboreto.

40. Sashok recogió una bolsa de secado.

A cada participante se le clava en la espalda cualquier sustantivo: jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, rebanadora de pan, rodillo, etc.Cada uno puede leer cómo se llaman los demás, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada participante es descubrir su nuevo nombre entre los demás. Los participantes sólo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.
El voluntario está de espaldas a los demás participantes en el juego y cierra los ojos. Los jugadores se sientan en semicírculo, uno de ellos extiende la mano hacia adelante y rápidamente toca la espalda del líder. Una vez que esto haya sucedido, el líder puede darse la vuelta. Sin embargo, los jugadores también están preparados. Todos, tanto el que tocó la espalda como los que no tuvieron nada que ver, extienden la mano hacia adelante haciendo una señal como si estuvieran frenando un coche en la calle. Al mismo tiempo, todos los jugadores, al unísono, declaran: “¡Yo soy!”, es decir, fueron ellos quienes tocaron la espalda del líder. La tarea del presentador es determinar quién realmente lo tocó. Si el presentador adivina quién le hizo una broma, entonces se para en círculo, intercambiando lugares con el bromista. Y si no, sufre por segunda, tercera, cuarta vez hasta pillar al bromista con las manos en la masa.

Juegos de campamento de verano

07.09.2011 32228 1180

Juegos de campamento de verano

freno-freno

Antes de que comience el juego, todos los que están sentados en círculo recuerdan su nombre. Todos intentan recordarse unos a otros. Luego todos comienzan a aplaudir, dos veces en las manos, dos veces en las rodillas, al ritmo. Los aplausos no deben parar. El primer jugador debe nombrar dos nombres, el suyo y el de cualquiera que esté sentado en el círculo, aplaudiendo. El que escucha su nombre se salta uno o dos intervalos (previo acuerdo) y también pronuncia su nombre y otro después de dos palmadas. Dado que puede haber varias personas en el círculo con el mismo nombre, haga que los jugadores miren a la persona cuyo nombre se llama. Lo principal es no derribarlo. ritmo general aplaudiendo y sin parar. Entonces puedes hacer el juego más difícil eliminando intervalos. Por ejemplo, uno-dos, Sveta-Lena, uno-dos, Lena-Misha, uno-dos, Misha-Olya, etc.

Si uno de los participantes cometió un error y no logró unirse a tiempo, su nombre se reemplaza por un apodo. Por lo general, el primero recibe el sobrenombre de "freno" o "tetera". Por lo tanto, ahora esta persona no debe ser llamada por su nombre, sino por su apodo.

Tradiciones del equipo

A los chicos de cualquier edad les gusta mucho que su equipo sea diferente al de los demás. Algunos signos distintivos, atributos, sus propios cánticos, su propia y única forma de caminar: a los chicos se les ocurre todo esto con mucho gusto, solo hay que ayudarlos a comenzar. Sería bueno que se nos ocurriera el primer día. nombre interesante equipo. Basado en la famosa frase “como llames al yate, así navegará”. El nombre del equipo debe ser bonito y hablar por sí solo. Según el nombre, puede organizar un lugar de destacamento.

Hay muchas formas de trabajar con un equipo. Uno de ellos es la alternancia de tareas creativas (ACA). Con su ayuda, podrás diversificar tu vida diaria, organizar un escuadrón y hacerte amigo rápidamente de los niños.

Al inicio del turno, el destacamento se divide en grupos permanentes. Esto se puede hacer por sorteo o jugando. Por ejemplo, utilizando la sociometría o el juego del “líder”. Tienes cinco líderes. Anuncias que ahora estarás dividido en cinco tripulaciones de barco. Los capitanes se colocan en fila y se turnan para reclutar a su equipo. Primero contramaestres, luego pilotos, radiooperadores, cocineros, marineros. Los últimos son los grumetes. (Variaciones: árbol (raíz, tronco, hojas, flor)). Es mejor si no una sola persona recluta al grupo, sino la primera, la segunda, la segunda, la tercera, etc. En este caso, se tendrá en cuenta el deseo de los niños de estar juntos y lo más probable es que los grupos resulten iguales. Después de dividirse en grupos, es mejor realizar una pequeña CTD (actividad creativa) con ellos o simplemente asignarles una pequeña tarea. Y solo entonces anunciará que el grupo trabajará en esta composición durante todo el turno. Deje que los muchachos elijan el nombre del grupo, según el nombre del destacamento, y el comandante, quien se asegurará de que nadie en el grupo se ofenda, de que todos estén incluidos en el trabajo. El comandante también es responsable de llevar a cabo la misión.

Las asignaciones deben ser constantes durante todo el turno, pero si una de ellas no funciona se debe reemplazar. Las instrucciones cambian en círculo cada dos días o todos los días, a su discreción.

Te ofrecemos las siguientes instrucciones para situaciones de emergencia privadas.

Grupo “Anfitriones”. Este grupo monitorea la limpieza dentro y alrededor del edificio durante todo el día, trae agua potable, sirve sopa en el almuerzo, recibe invitados, si los hay.

Grupo “Confort”. Durante el período de su trabajo, el grupo "Confort" debe hacer alguna contribución al diseño del lugar del destacamento, hacerlo un poco más confortable, hogareño y hermoso.

Grupo “Sorpresa”. Basándose solo en el nombre, está claro que el equipo no debe adivinar qué está haciendo este grupo. Durante el día, o en la “luz” de la tarde, los muchachos de este grupo deberían sorprender al equipo con alguna sorpresa agradable. Una pequeña actuación creativa o regalos para todos, lo que sea. Tal vez sea el cumpleaños de alguien; el grupo "Sorpresa" debería encargarse de las felicitaciones.

Grupo “Maestro”. Este grupo debería reponer el stock de souvenirs del equipo con los que recompensas a los muchachos durante las actividades del equipo. Que sean 3-4 manualidades, pero deben estar bien hechas.

Grupo “Crónica”. Para garantizar un recuerdo duradero del cambio, puedes llevar una crónica del desapego. El grupo que hoy realiza este encargo deberá describir el ayer y diseñar coloridamente la página de la crónica.

Grupo “ChP”. Es imposible predecir todos los pedidos. Este grupo realiza cualquier encargo que se presente durante el día. Preparar leña para la hoguera de la noche o dibujar un cartel de bienvenida para el Día de los Padres: esto debe ser idea del consejero.

ChTP es un sistema de trabajo. Si toma este formulario, no olvide asignar una hora y media cada día para trabajar en grupos y en cada reunión de planificación de la mañana recordarles a los grupos qué tarea van a hacer hoy. En la “luz” de la tarde se discute necesariamente el trabajo de cada grupo. La obra no debe pasar desapercibida. Si se decide introducir competencia en la plantilla, se podrá evaluar el trabajo en el CTP. Pero vale la pena competir si finalmente puedes ofrecerles algo a los muchachos y recompensarlos de alguna manera al final del turno. Es mejor si los muchachos no trabajan por puntos, sino por interés.

Niños en el campamento. Características de la edad.

El campo, como ya hemos dicho, es un mundo completamente diferente: un mundo donde mediana edad Los residentes tienen mucho menos de 18 años y la mayor diferencia de edad apenas llega a los 10 años, pero cada edad tiene sus propias características que debes conocer y tener en cuenta en tu trabajo. También hay juegos que están dirigidos a edades específicas. Esto está completamente justificado por un lado, pero por otro conviene tener en cuenta que cualquier juego, incluso el más adulto, puede adaptarse a los más pequeños. Y los juegos infantiles para los más pequeños funcionan con fuerza para los adultos sin cambios.

Niños pequeños (4-8 años)

Los niños son como nosotros, sólo que un poco diferentes.

En esta frase expresamos la idea principal, a nuestro juicio, de este apartado. ¿No está del todo claro? Entonces intentemos explicarlo. Un niño, tenga la edad que tenga, es una persona. Si acepta esta afirmación, comprenderá el resto será mucho más fácil. Acepta a los niños tal como son. No es necesario que los trates como adultos. mejor escenario un niño pequeño simplemente no te entenderá. Pero probablemente tampoco valga la pena considerarlos como extraterrestres de otro planeta.

Los niños tienen una gran necesidad de aprender y descubrir. Un niño (especialmente uno pequeño) se esfuerza por percibir ideas que son nuevas para él, le complace responder a ellas y solo necesita presentar estas ideas en una forma que le resulte comprensible. Trate de utilizar lenguaje, ideas e imágenes que se entiendan. niño pequeño. Juegos, cuentos de hadas, historias: esto es lo que necesitas.

Es muy importante ser sincero al trabajar y comunicarse con los niños. El niño siente instantáneamente la falsedad y la simulación. Y, por supuesto, hay que amar a los niños, de lo contrario, ¿para qué trabajar en el campamento? Te torturarás a ti mismo y torturarás a tus hijos.

Y ahora el nuestro consejos específicos y deseos.

Probablemente ya sepas que los niños pequeños son hiperactivos y, además, extremadamente cambiantes. Un niño de 6 a 8 años no puede hacer una cosa durante mucho tiempo y necesita cambiar. Por tanto, intenta alternar entre juegos tranquilos y activos. Si tienes planeado un gran evento de tres horas, es importante que esté lleno de tantos juguetes diferentes como sea posible.

Los niños pequeños son muy susceptibles y les resulta difícil, a diferencia de, digamos, los adolescentes, resistirse a la opinión de un adulto. Por eso la peor opción es obligar a un niño a hacer algo (¿te gusta que te obliguen?... ¡fulano de tal!). Estamos más cerca de otro método, que se llama no directivo. Se puede presentar en tres etapas:

ACEPTACIÓN

AJUSTE

INTRODUCCIÓN

No hay por qué dejarse intimidar por los términos, porque en realidad todo es sencillo. Aceptación significa que es importante que el consejero comprenda el estado interno del niño. Descubra: ¿cómo se siente? ¿Cuál es su estado de ánimo? ¿Quiere jugar? Si es así, ¿qué? etc. El ajuste sólo significa que el evento debe realizarse teniendo en cuenta las necesidades del niño en este momento. Expliquemos el término gestión con un ejemplo. Supongamos que le sangra la nariz y necesita prepararse para una noche de escuadrón, y la energía fluye de los niños como una fuente. En este caso, es razonable empezar jugando algún tipo de juego que permita liberar el exceso de esta energía, por ejemplo, el Hipódromo. Y luego pase sin problemas al evento principal. Aquellos. trate de hacer algo no SOBRE los niños, sino JUNTO con ellos.

A los niños les encantan todo tipo de secretos y una forma de atraer su atención es decir algo como: "Chicos, les contaré un secreto, pero nadie más excepto nosotros debería saberlo".

Los niños disfrutan de juegos que alternan entre silencio y ruido. Los juegos en los que puedes gritar y chillar suelen explotar con fuerza.

De toda la gama de juegos que un consejero puede conocer, los juegos educativos son de especial valor. Para los niños pequeños, se trata de diversos juegos y competiciones en los que pueden utilizar todos sus sentidos, por ejemplo, el juego “Let's Crunch”, en el que al niño se le vendan los ojos y se le permite adivinar mediante el sonido qué están comiendo los demás participantes en ese momento: una manzana. , patatas fritas o repollo.

El juego será más divertido si tiene una melodía y letras repetidas. En general, juegue con más frecuencia cualquier juego que combine movimiento, melodía y ritmo.

Es muy bueno si el escuadrón tiene algún tipo de mascota, puede ser cualquier criatura ficticia o algún tipo de juguete, preferiblemente uno blando. Con su ayuda, un consejero puede resolver muchos problemas: desde cómo poner a dormir a un niño hasta cómo distraerlo de extrañar a sus padres.

Hay muchos juegos que puedes jugar con niños pequeños. En nuestra opinión, hemos enumerado sólo algunos de los más característicos. Lo bueno de estos juegos es que se pueden jugar con participantes de diferentes edades. Por lo general, casi cualquier juego se puede adaptar para ser jugado con niños de cualquier edad, sólo hace falta tener un poco de ganas y una gota de imaginación. En algunos juegos los materiales son un factor necesario, pero a veces, por el contrario, teniendo algún objeto a mano, se pueden idear muchos juegos nuevos. Si tienes, por ejemplo, globos a mano, siempre encontrarás algo para mantener ocupados a los niños pequeños.

Juegos para los más pequeños

Hipódromo

Objetivo:

Tiempo: 5 min.

Número de participantes: 10 o más.

Lugar: cualquiera.

Los participantes se paran o se sientan en círculo.

Presentador: “Muéstrame tus manos y tus rodillas. ¿Todos tienen dos rodillas? ¡Entonces adelante! Ahora participaremos en carreras de caballos en el hipódromo. Repite conmigo."

Los participantes repiten los movimientos después del líder. "Los caballos se dirigieron a la salida (aplaudir, aplaudir, aplaudir discordantemente sobre las rodillas). Se detuvieron en la salida. Dudaron (aplaudimos en silencio). ¡A la salida, atención, marcha! La carrera ha comenzado (aplaudimos rápidamente las rodillas). Barreras (levantamos las manos como si estuviéramos flotando sobre una barrera). Camino de piedra (nos golpeamos el pecho con los puños). A través del pantano (nos tiramos las mejillas).

Línea de meta (muy rápida). ¡Hurra!"

kólobok

Objetivo: descarga, liberación de energía, “gritar”.

Tiempo: 5-8 min.

Número de participantes: de 10 o más.

Evento: cualquier.

Todos se sientan en sillas (se paran en círculo). Las sillas se colocan alrededor de la habitación a una gran distancia entre sí para que pueda correr (si todos están parados en círculo, puede ponerse en cuclillas). A cada uno le corresponde el papel de “kolobok” y algún otro papel (abuelo, mujer, zorro, lobo, oso, camino) de modo que cada participante tenga al menos dos roles. El presentador comienza el cuento de hadas: “Érase una vez el abuelo y la abuela (los que son “abuelo” y “mujer” deben correr alrededor de sus sillas) en una pequeña casa. Y una vez que el abuelo (corre) le pidió a la abuela (corre) que horneara un bollo (todos corren alrededor de sus sillas)... etc., la historia continúa con un aumento gradual en el uso de la palabra "kolobok" (" Y el zorro le dijo al panecillo": " Kolobok, Kolobok, pequeño Kolobok rubicundo, te comeré, Kolobok..." y en algún momento los chicos ya no tendrán tiempo de correr: el juego termina solo.

(Puedes contar el cuento de hadas "Nabo", "Teremok" para variar)

¡Todo por salchichas!

Objetivo: descarga, liberación de energía, “gritar” (es bueno gastarlo mientras se espera entrar al comedor).

Tiempo: 5-15 min.

Número de participantes: de 8 a 20.

Evento: cualquiera (mejor afuera, sobre el césped).

Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan uno frente al otro. Todo el mundo recibe números. (Por ejemplo, cada equipo tiene 5 personas, lo que significa que hay dos primeros números, dos segundos, etc.). Los equipos se separan cinco pasos. El consejero coloca algún objeto en el medio (esto es una “salchicha”).

Tan pronto como los miembros del equipo escuchen su número, deben correr hacia adelante y agarrar la salchicha.

"Sobre la salchicha... ¡segundo!" El equipo que sea más rápido obtendrá un punto.

Pulgas

Objetivo: desarrollo de la atención y velocidad de reacción.

Tiempo: 8-10 min.

Número de participantes: de 10 o más.

Evento: cualquier.

Todos se paran (o se sientan) formando un círculo. El presentador muestra dos objetos idénticos. Deben circular rápidamente. El que tenga dos de ellos a la vez queda eliminado.

Si hay más de 20 participantes, se pueden introducir tres pulgas.

Juego de rol: “Teatro”

Objetivo

Tiempo: 8-10 min.

Número de participantes: de 6 a 20.

Evento: cualquier.

Al comienzo del juego se asignan roles. Nombramos y distribuimos los roles (telón, rey, reina, dama de honor, perro de la dama de honor, etc.) El presentador dice: “Ahora estamos representando una obra de teatro. Para que una actuación salga bien es necesario ensayarla. Se levantó el telón (buf, buf, el “telón” recorre el escenario en ambas direcciones). ¡No, así no! ¡De nuevo!"

“Bueno, ahora está bien. El rey se ha ido”.

“No, así no. Todo de nuevo”. Etc. Así, el presentador se presenta como un director muy exigente que obliga a todos a hacerlo todo de nuevo. Puedes repetirlo cambiando el género.

Juego de rol: “Casa”

Objetivo: desarrollo de la atención y velocidad de reacción, descarga.

Tiempo: 8-10 min.

Número de participantes: de 6 a 20.

Evento: cualquier.

Anfitrión: “¡Construyamos una casa! La casa tiene techo, ¿verdad? ¿Quién quiere ser el techo? ¿Quién quiere ser las paredes (2 personas)?

Hay una ventana en la casa, ¿no? ¿Quién quiere ser ventana? Y un gato peludo se sienta junto a la ventana todo el tiempo... ¿Quién será el gato?

Un gran cactus se encuentra solo en la ventana... ¿Quién será el cactus?

El gato se sienta y ve que de repente ha empezado a llover. ¿Quién es nuestra lluvia?

Un gato salió al porche... ¿Quién está en nuestro porche? ...mira más de cerca. Ella vio una rana. ¿Quién es la rana? Entonces apareció el viento y ahuyentó la lluvia, etc.” (el cuento de hadas debe tener un buen final).

Debería haber suficientes roles para todos o casi todos.

El juego crea un estado de ánimo alegre, pero no muy emocionado, y también es un indicador de la situación en el grupo: la gente suele elegir un papel que esté en consonancia con su estado interno(por lo tanto, los roles deben ser de diferentes tipos para que todos encuentren el adecuado para ellos).

9-11 años

Esta edad se caracteriza por el equilibrio interno, la alegría y el deseo de actividad activa. A esta edad, los niños entran fácilmente en contacto con sus compañeros y adultos.

Son muy receptivos a todo tipo de rituales, les fascinan las actividades conjuntas. Pero definitivamente necesitan éxito y estímulo; si fracasan, pierden el interés en las actividades.

Para esta edad, los juegos de rol y los concursos serán los más adecuados.

12-15 años

Alrededor de los 12 o 13 años, un niño se convierte en adolescente, y esto significa mucho para él y para las personas que lo rodean. Como resultado de todos los cambios fisiológicos y emocionales, la atención del adolescente se dirige a sí mismo. Se vuelve más sensible y tímido. Se molesta ante el más mínimo defecto, exagerando su importancia (una chica con pecas puede pensar que la desfiguran). Un pequeño rasgo de la estructura de su cuerpo o del funcionamiento de su cuerpo convence inmediatamente al niño de que no es como los demás, que es peor que los demás. Un adolescente cambia tan rápidamente que le resulta difícil descubrir quién es. Sus movimientos se vuelven angulares porque todavía no puede controlar su nuevo cuerpo con tanta facilidad como antes; de igual forma, al principio le resulta difícil gestionar sus nuevos sentimientos. El adolescente se ofende fácilmente con los comentarios. En algunos momentos se siente como un adulto, sabio por experiencia de vida y quiere que los demás lo traten en consecuencia. Pero al minuto siguiente se siente un niño y siente la necesidad de protección y cariño maternal.

A una palabra amable y una oferta de ayuda, un adolescente a menudo responderá con ostentosa rudeza y frialdad, pero durante mucho tiempo recordarán cómo lo elogiaron como el más responsable del equipo y fue a él a quien le dijeron que podía Conviértete en un buen deportista en el futuro.

Los niños y especialmente las niñas se enamoran diferentes personas, la mayoría de las veces personajes literarios y cinematográficos, y no necesariamente del sexo opuesto. Por ejemplo, un niño puede admirar a su maestro, una niña puede enamorarse perdidamente de su maestro o de una heroína literaria. Esto se debe a que durante muchos años, las niñas y los niños se limitaban a la compañía de su propio sexo y consideraban a los miembros del sexo opuesto como sus enemigos naturales. Esta barrera se está superando lentamente. Cuando un adolescente se atreve por primera vez a tener pensamientos tiernos sobre una persona del sexo opuesto, normalmente resulta ser una estrella de cine. Al cabo de un tiempo, los niños y niñas que están juntos empiezan a soñar unos con otros, pero aun así pasará mucho tiempo antes de que los más tímidos encuentren el valor de expresar su cariño en sus caras.

Puedes ayudar a los niños a expresar su afecto abiertamente a través de juegos. Una excelente manera es realizar un gran espectáculo "Amor a primera vista" al final del turno.

Otra característica de esta época es la formación del propio punto de vista. Una persona a esa edad tiene su propia opinión sobre todo. Se esfuerza por determinar su lugar en el equipo y está muy preocupado por lo que los demás piensan de él.

Es común que los adolescentes formen grupos informales.

juegos de citas

Bola de nieve

Objetivo: desarrollo de la atención, familiaridad.

Tiempo: 10-15 min.

Número de participantes: de 10 a 40.

Evento: cualquiera, pero los participantes deben sentarse juntos formando un círculo.

El consejero explica las reglas: “Amigos, ahora intentaremos conocer a todos juntos. Para ello hay que estar muy atentos. Las reglas de nuestro juego son las siguientes: la primera persona dice su nombre. el nombre del primero y el suyo. El vecino del vecino dice el nombre del primero, el segundo y el suyo.

1 persona Petia;

2 personas Petia, Vasya;

3 personas Petia, Vasya, Lena;

4 personas Petia, Vasya, Lena, Olya...

Es recomendable que el consejero sea el último y nombre correctamente y sin errores a todos los nombres de los niños (ganándose el favor del grupo).

Variantes de este juego:

1. di tu nombre y haz algún movimiento;

2. nombre + palabra con la que está asociado;

3. nombre + palabra, objeto que te guste que empiece con la misma letra.

Mirar

Objetivo: desarrollo de habilidades comunicativas, conocimiento.

Tiempo: 60 min.

Número de participantes: del 24 al 30.

Lugar: en una sala amplia.

Materiales: hojas de papel con la imagen de un reloj grande para cada miembro del grupo, bolígrafos, 14 temas de conversación preparados con antelación.

El presentador entrega un reloj a cada participante. Se dan unos minutos para que todos programen citas entre sí a una hora determinada y escriban el nombre de su amigo junto a la hora determinada. No puedes salir dos veces con la misma persona.

Todos los horarios de espectáculo con divisiones llenas.

El consejero anuncia: “Es la una de la tarde y a la una de la tarde hablamos de qué tipo de música nos gusta. Tienes 3 minutos”. Los chicos encuentran a una persona con la que tienen una cita de una hora y charlan con él sobre música.

“Y ahora son las 2 y estamos hablando de cómo nos estábamos preparando para el campamento ayer y de lo que nos dijeron nuestros familiares”, etc.

Háblame de tu vecino

Objetivo: conocido.

Tiempo: 60 min (dependiendo del número de participantes).

Número de participantes: de 10 a 30.

Edad: a partir de 12 años.

Evento: en una habitación espaciosa.

Los chicos están sentados en círculo. El consejero les invita a mirar atentamente a su vecino de la derecha y tratar de adivinar cómo es en la vida (o cómo era a los 5 años, cómo será cuando tenga 30 años). Entonces todo el mundo lo cuenta.

juegos educativos

Juegos para concentrarse

La edad no está limitada, el número de participantes no está limitado, la duración no suele ser más de cinco minutos. Es bueno jugar estos juegos al comienzo de dicha actividad, cuando es necesario atraer la atención de los niños.

Chispa

Todos los participantes se sientan en círculo. La tarea es aplaudir por turnos lo más rápido posible para que esto suceda muy, muy rápido.

Ritmo

Todos los participantes se sientan en círculo. El líder marca el ritmo aplaudiendo. Los chicos deben repetir este ritmo en círculo, siempre que todos aplaudan solo una vez.

Silencio

Anfitrión: “Escuchemos el silencio... Cuente los sonidos en esta sala. ¿Cuántos? Los chicos nombran los sonidos que escucharon. Es mejor empezar con lo que menos has oído.

"Cuenta los sonidos fuera de la habitación, en la calle..."

Dedos

El presentador muestra a buen ritmo diferentes números de dedos en sus manos. Todos llaman a coro.

Juegos de atención y observación.

¿Cuántos?

Anfitrión: “Cuente cuántos objetos que comienzan con la letra “p” (“r”, “l”, etc.) hay en esta sala”. Los llamamos uno por uno. Los elementos no deben repetirse. Gana el que aguante más.

Búscalo

Jugando con las palabras. A los participantes se les ofrece una breve palabra. Deben recordar y anotar en un tiempo determinado la mayor cantidad de palabras posibles que contengan esta palabra. Por ejemplo: amapola - hamaca, manguito, condimento, macaco.

Luego se realiza un concurso, todos se turnan para leer en voz alta. Se puede hacer por comando.

"Oh, sí lo soy"(o “Kva-kva”, “Karamba” y cualquier otra cosa)

Presentador: “Ahora nos turnaremos para llamar los números en orden, pero en lugar de números que son divisibles por 3 (5, 7, 4) y que contienen tres en su ortografía, diremos “Karamba” (por ejemplo: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...).

Puede complicar la tarea: tome dos números y diga una palabra con un número y otra con el otro, si se juntan, entonces ambas palabras (por ejemplo: (números 3 y 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [el número 15 se divide entre 3 y 5],...)

¿Te acuerdas de allí?

Objetivo: desarrollo de la atención plena.

Tiempo: a partir de 20 minutos (hasta que te aburras).

Número de participantes: de 4 a 10.

Edad: a partir de 8 años.

Evento: juego de mesa o de suelo.

Materiales: Unas 40 tarjetas de cartón con el mismo diseño cada dos de ellas (es decir, 20 pares de diseños). Puedes hacerlo con revistas viejas con tus hijos.

Todos se sientan en círculo y colocan las cartas boca arriba primero en el centro. Durante un minuto, todos miran atentamente e intentan recordar la ubicación de las cartas. Luego se dan la vuelta a las cartas. Los chicos se turnan para caminar. Puedes entregar dos cartas cualesquiera en un solo movimiento. Si tienen el mismo patrón, el jugador los toma para sí y vuelve a jugar. Si no, les vuelve a dar la vuelta.

Gana el que tenga más cartas al final del juego.

Objetivo: desarrollo de la atención plena.

Tiempo: DE ACUERDO. 20 min.

Número de participantes: de 5 a 40.

Edad: a partir de 12 años.

Evento: cualquiera (los participantes se sientan en círculo).

¡Importante! Juego "desechable".

Varios voluntarios que nunca han jugado a este juego abandonan la sala durante un minuto. Todos los demás están de acuerdo en que responderán sobre su vecino correcto (MPS = mi vecino correcto). Al regresar, le dicen al conductor: "Ahora todos hemos pedido un deseo a una persona de nuestro grupo. Debes adivinar quién es y descifrar su nombre en clave MPS".

Juegos para desarrollar el pensamiento creativo

Diálogo

Objetivo: desarrollo de la imaginación, habilidades teatrales.

Tiempo: 40 min.

Número de participantes: de 6 a 20.

Edad: a partir de 10 años.

Evento: en el interior.

¡Importante! El número de participantes es limitado, ya que la realización de parodias lleva mucho tiempo.

Anfitrión: “Tienes un diálogo:

¿Qué ha pasado?

¿Estás loco?

¿Cuál es exactamente el problema?

Ayuda.

Proponga y muestre una situación en la que se puedan pronunciar estas palabras".

Después de todo, puedes compararlos: cuán diferentes y similares son.

juegos de unidad

Palanca de mando

Objetivo: cohesión del grupo.

Tiempo: 5-10 min.

Número de participantes: de 10 a 20.

Edad: a partir de 10 años.

Evento: cualquier.

Todos se paran uno frente al otro y cada uno toma la mano de su vecino por el pulgar. Pulgar el vecino será el joystick. El primero de la cadena extiende su mano hacia adelante sobre la mesa. Se coloca un objeto pequeño (moneda, pendiente, etc.) sobre la mesa. Todos cierran los ojos excepto el último miembro del equipo. Él controla el “joystick”, transmitiendo la orden al primero a través de los demás participantes. El objetivo del primero es colocar el dedo exactamente sobre el objeto que hay sobre la mesa.

El juego se puede jugar en forma de competición. Si decides hacer de este juego una competencia, asegúrate de asignar jueces independientes para asegurarte de que nadie haga trampa.

Correo

Objetivo: crear y mantener una atmósfera amigable en el equipo.

Tiempo: desde una noche hasta varios días (el juego se desarrolla en paralelo con otros eventos del campamento).

Número de participantes: a partir de 15 personas.

Edad: a partir de 10 años.

Materiales: buzón y varias hojas de cartulina de colores.

Cada participante del juego recibe un número (esta es su dirección). Debe hacer una tarjeta de presentación con su nombre y número y asegurarse de usarla. Todos pueden escribir diferentes notas divertidas para todos y ponerlas en una caja. La distribución del correo se realiza públicamente o con la ayuda de carteros especiales (preseleccionados) y se entrega directamente en manos del destinatario. Los consejeros deben "calentar" el juego escribiendo varias notas divertidas y amables a tantos niños como sea posible.

Crónica

Objetivo: unidad del grupo, preservando la memoria del campo.

Tiempo: turno completo.

Número de participantes: escuadrón.

Edad: cualquier.

Materiales: papel, pinturas, rotuladores.

Este evento se puede llamar una tradición de campamento más que un juego. Durante el turno, los chicos escriben juntos en la crónica. nueva pagina. Escriben lo que pasó, quiénes se distinguieron y hacen ilustraciones. Lo principal es no olvidar reservarle tiempo al menos una vez cada dos días. Lamentablemente, la crónica está creada en una sola copia y por eso, para evitar ofensas, el consejero la toma para sí.

¡Hola!

Objetivo: unidad del grupo, creando un ambiente cálido.

Tiempo: 5-10 min.

Número de participantes: de 10 a 30.

Edad: cualquier.

Materiales: pelota.

Los participantes deben lanzarse la pelota entre sí y decir: “¡Hola! Te ves bien hoy”; “ Buen día! ¡Me alegro de verte tan feliz!”...

Juegos para identificar al líder

Soga

Objetivo

Tiempo: 5-10 min.

Número de participantes: de 6 a 20.

Edad: a partir de 10 años.

Evento: cualquier.

Materiales: cuerda de unos 6 metros de largo. Ate sus extremos para formar un anillo (la longitud de la cuerda depende del número de participantes).

Los participantes se paran en círculo y agarran la cuerda, que se encuentra dentro del círculo, con ambas manos.

Ejercicio: “Ahora todos deben cerrar los ojos y, sin abrirlos, sin soltar la cuerda, construir un triángulo”.

Primero, hay una pausa y una completa inacción por parte de los chicos, luego uno de los participantes ofrece algún tipo de solución: por ejemplo, calcular y luego construir un triángulo según los números de serie, y luego dirige las acciones.

La práctica de este juego demuestra que los líderes suelen asumir estas funciones.

Puedes continuar el juego, complicando la tarea e invitar a los niños a construir un cuadrado, una estrella, un hexágono, un rombo.

Indicador

Objetivo: unidad del grupo, identificación de un líder.

Tiempo: 5-10 min.

Número de participantes: de 8 a 20.

Edad: a partir de 13 años.

Evento: habitación espaciosa.

Presentador: “Tienes 4 tipos de movimientos: levantar los brazos, sentarte, acercarte al centro, extenderte a lo largo de las paredes. Tu tarea es lograr que el máximo número de personas hagan lo mismo”.

Una observación cuidadosa del grupo permite saber quién abandona, quién es el líder y quién obedece.

juegos tranquilos

Shhhhhhhhh

Objetivo: concentración.

Tiempo: 5-10 min.

Número de participantes: de 6 a 20.

Edad: a partir de 10 años.

Evento: cualquier.

Nos sentamos en círculo. Cada uno elige un objeto y comienza a describirlo mentalmente. El consejero llama accidentalmente a alguien y comienza a contar su historia en voz alta, desde el lugar donde se encontraba mentalmente cuando lo llamaron. A la misma persona se le puede preguntar dos veces para que la gente no deje de pensar.

Grandes juegos

Convocamos grandes partidos en los que puede participar todo el campamento o al menos varios equipos. Aquí están los juegos de campamento reales (no me malinterpretes). También os recordamos que cualquier juego de televisión se puede adaptar a las condiciones del campamento, y sale bien, ya que muchos de los niños ya conocen sus reglas, y hace tiempo que quieren participar. Nos referimos a juegos como "Dos pianos" (en el campamento, un piano blanco y negro sustituirá a dos mantas y se puede cantar sin acompañamiento), "El campo de los milagros", "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?". (Solo las preguntas deben ser más simples; ahora se han publicado colecciones especiales de preguntas simples para los fanáticos de este juego y para los niños), "Amor a primera vista", "El séptimo sentido", "La mejor hora", "La fiebre del oro de Leonid Yarmolnik". ", etc. etc. Lo principal es resaltar la idea principal de un juego en particular y no obsesionarse con las dificultades técnicas.

buscar tesoro

Objetivo: fortalecer la salud física de los niños, desarrollar la inteligencia y la capacidad de trabajar juntos.

Tiempo: 60 min.

Número de participantes: de 8 a 40.

Edad: a partir de 7 años.

Evento: toda la zona del campamento.

Materiales: varias hojas de papel, un premio.

Preparando el juego: El consejero escribe notas que describen de forma encubierta (en verso, alegóricamente, encriptada) los lugares del territorio del campo. Cada nueva nota envía a los participantes a la siguiente. Luego el consejero deberá esconder estas notas en determinados lugares del campamento. Ahora puedes comenzar el juego.

Cada equipo recibe el primer mensaje y parte con una señal. Cada equipo recorre su propia ruta, pero solo hay una nota con el “tesoro”. Debes pasar por todas las etapas. Al final, el equipo más rápido encuentra la nota final con la inscripción "Tesoro" y acude al consejero para recibir el premio. Número óptimo de equipos: 3-4.

Recorrido por el campamento, el edificio y sus alrededores..

Objetivo: Introduzca a los niños en su territorio para que sepan la ubicación de todos los objetos que son importantes para ellos.

Tiempo: 60 min.

Número de participantes: de 8 a 40.

Edad: a partir de 7 años.

Evento: toda la zona del campamento.

Al comienzo del turno se realiza un recorrido por el campamento. Será mucho más interesante para los niños si los monitores organizan una representación teatral divertida a partir de este paseo. lleno de secretos y encuentros interesantes. La leyenda debe pensarse con anticipación (alguna versión de Año Nuevo funcionará bien). Los niños se dividen en grupos según el número de instructores. Todos los demás adultos pueden convertirse en duendes, fantasmas, Papá Noel, etc.

Periódico.

Objetivo: mantenga a los niños ocupados y entretenidos, enséñeles a trabajar en equipo de forma independiente (sin instructor).

Tiempo: 3 horas.

Número de participantes: varias unidades.

Edad: a partir de 12 años.

Evento: toda la zona del campamento.

Materiales: mucho papel, papel Whatman, rotuladores, pinturas, cinta adhesiva, pegamento, pinceles, bolígrafos, lápices, periódicos viejos, etc.

Gente: El secretario jefe de la sede, “gente interesante” (debe haber al menos 3 personas, si hay pocos adultos se pueden involucrar en esto chicos mayores), al menos un instructor gratuito que pasa por los grupos de vez en cuando y supervisa el estado de las cosas.

El juego está dirigido a todos los niños del campamento a la vez. Se pide a cada unidad que cree un periódico.

inicio del juego: todos se reúnen en la sala común. Se dividen en grupos (si no hay patrullas o destacamentos claramente definidos). Por sorteo reciben el tema de su futuro periódico.

Reglas del juego: Secretario jefe de la sede: “Ahora tendrá exactamente 2 horas a su disposición para crear su periódico. Su tarea es asegurarse de que su periódico sea el mejor. En 10 minutos, esta sala se convertirá en la sede de información de la sede. juego Aquí podrás averiguar dónde y cuándo se llevarán a cabo las reuniones con personas interesantes, con quienes podrás entrevistar. Para el trabajo, ahora necesitarás llevar todos los materiales para preparar el periódico, instalarte en tu lugar de trabajo y seleccionar periodistas. , correctores, escribanos, redactores, etc. olvidan que para que el periódico sea leído también es necesario realizar una campaña publicitaria por eso, ahora pedimos a los grupos que informen al secretario jefe de la sede de los temas que tratan. periódicos y listo!

Durante la primera hora u hora y media del juego, deberán enviar periodistas a diferentes partes del campamento para conocer a diferentes personas interesantes ( gente interesante retratados por consejeros y otros adultos). La información sobre las reuniones aparece en la sede y debería cambiar literalmente cada 10 a 15 minutos.

La segunda hora del juego se dedica exclusivamente a diseñar y escribir el texto del periódico. Durante el juego, los niños realizan una campaña publicitaria, incursiones de reconocimiento en otras redacciones, etc.

La fecha de finalización del juego debe fijarse de forma clara y clara. En este momento, todos los periódicos deberían estar colgados en la sala común. Si los chicos no llegan a tiempo, no se les permite colgar el periódico (normalmente esto no sucede).

Romper. Todo el mundo lee los periódicos de los rivales.

Una comisión independiente otorga premios en varias categorías.

Gnomos

Objetivo: creando un ambiente agradable en el equipo infantil.

Tiempo: desde una tarde hasta 3 días.

Número de participantes: de 10 a 60 personas.

Edad: a partir de 8 años.

Evento: toda la zona del campamento.

inicio del juego: cada uno escribe su nombre y apellido en un trozo de papel, lo enrolla formando un tubo y lo mete en su sombrero. Los profesores también deben participar en el juego para estimular la imaginación de los niños. Pueden jugar en su propio círculo o con niños juntos.

Una vez que el sombrero está lleno, las notas que contiene se mezclan y todos sacan una nota. La persona cuyo nombre está escrito en la nota se convierte en Gigante por sacarla. Y para él se convierte en un buen Enano.

Durante el juego, el gnomo debe darle buenas sorpresas a su gigante, pero para que no pueda adivinar quién es.

El juego se desarrolla en paralelo con otros eventos, pero debes recordarlo y contarle a todo el campamento los trucos más divertidos de los Enanos (bueno, por ejemplo, pusieron las cosas en orden en la habitación del Gigante, colgaron un vestido en el candelabro , regaló un ramo de flores a través de terceros, etc.)

Al final del juego se celebra un baile en el que cada Enano entrega personalmente un regalo a su Gigante. Esta bola se convierte suavemente en una discoteca.

circulos

Objetivo: relajarse activamente, repetir los conocimientos adquiridos.

Tiempo: 3 horas.

Número de participantes: varias unidades.

Edad: a partir de 10 años.

Evento: gran salón.

Gente: principal. El presentador debe tener una lista de preguntas (con reserva), reglas, ubicación de los equipos en el salón, ubicación de las sillas, premios, juegos y fichas. Un anotador que sigue con mucha atención el desarrollo del juego y no permite injusticias. Debe tener un marcador con la puntuación actual y también debe anotar la situación después de cada ronda. Hay que pensar en las pausas musicales. Para ello existe un técnico musical. Un grupo de apoyo no vendría mal. Todos los demás consejeros deben sentarse con sus escuadrones y liderarlos.

Antes de que comience el juego:

Todas las unidades están ubicadas en círculo en lugares estrictamente definidos. Se dibujan círculos en el centro según el número de unidades. Cada grupo recibe hojas de papel y bolígrafos. Los muchachos eligen un escriba, él escribe de antemano el nombre de su escuadrón en cada hoja de papel. Cada círculo tiene un número. Todos se prepararon. ¡Empecemos!

Inicio y progreso del juego:

El facilitador hace preguntas (la mayoría de las veces son preguntas sobre lo que se discutió en los días anteriores del campamento). Los chicos deben escribir la respuesta de forma rápida y legible, y el más rápido del escuadrón corre hacia el primer círculo. Si se ocupa el lugar en el primer círculo, se coloca en el segundo y levanta la mano. Si el segundo está ocupado, pasa al tercero, etc. Los asistentes toman las respuestas y ayudan al contador a resumir. Las preguntas pueden variar de 10 a...

El juego suele tener lugar al final de la tarde, pero no muy tarde. Para que este juego salga bien, necesitas un líder animado que reaccione a la situación, buenas pausas musicales, líderes animados en los escuadrones y un resumen justo. ¡Sí, lo más importante son muchos premios! ¡Casi todos!

Juego de estaciones.

Un lugar especial entre los grandes juegos lo ocupa el juego de estaciones. Se distingue por su versatilidad. Su apariencia se puede cambiar por completo cambiando el tema y la forma de presentación. Pero para que este juego tenga éxito, es necesario determinar los puntos principales de su implementación: Objetivo. Sujeto. Lugar. Materiales. Métodos de implementación. Tiempo.

Objetivo.

1. entretener,

2. enseñar

3. crear un estado de ánimo,

4. hacerte pensar,

5. cálmate.

Sujeto.

Descúbrelo por ti mismo.

Lugar.

La ubicación debe ser coherente con el tema y el propósito.

Materiales.

Lo principal y, quizás, lo único: los materiales deben estar pensados ​​​​de antemano y deben estar ahí.

Métodos de implementación.

El propio consejero no participa en el juego, solo organiza a los niños.

Debe haber un plan para el movimiento de grupos a lo largo del tiempo. Este plan debe seguirse, de lo contrario se interrumpirá el movimiento de todos.

Uno o dos consejeros deben asegurarse específicamente de que nadie se pierda, para que cada grupo sepa adónde ir.

Si las estaciones están alejadas unas de otras, debes pensar qué hacer en el camino.

Hay dos opciones para jugar en las estaciones: los consejeros van a los escuadrones, los escuadrones van a los lugares de los escuadrones para visitar a otros escuadrones.

Descargar material

Consulte el archivo descargable para ver el texto completo del material.
La página contiene sólo un fragmento del material.

Hechiceros del equipo

Este juego se diferencia del tag normal en que el que ha sido golpeado se detiene en el lugar y mantiene los brazos a los lados hasta que es golpeado nuevamente y rescatado por sus compañeros de carrera. El equipo que gana el juego es aquel cuyos jugadores derrotan a más jugadores del otro equipo en menos tiempo.

dos clavijas

Cada equipo intenta tocar la clavija de otra persona. Pero al otro lado del campo te pueden intimidar. El que está dolorido, como en el juego “Hechiceros”, está obligado a permanecer inmóvil, con los brazos extendidos, en el lugar hasta que su propia gente lo rescate. No puedes entrar en el círculo (de 2 metros de diámetro) hasta tu clavija.

vertuny

Adentro gran circulo, que está marcado en el suelo, el equipo (5-10 personas) se alinea en una columna, en la que todos, excepto el primero, se agarran de los hombros del que está delante. Otro equipo (el mismo número), colocado alrededor del primero, lanza la pelota para lanzarla al último de la columna en el momento conveniente.

Posibles resultados del juego:

1) el equipo - la columna maniobra dentro del círculo hasta que todos sus jugadores abandonan el juego después de calmarse;

2) después de períodos iguales de tiempo en el círculo, compare el número de personas en cada equipo;

3) si los jugadores tienen tanta experiencia que es difícil vencerlos, entonces los equipos cambian después del primer golpe al último, y en este caso se compara mejor momento estar en un círculo.

Kolykhanka

Se forma un círculo cerrado con entre 10 y 15 chicos. Y uno de sus camaradas se para en el medio, presionando los brazos a lo largo del cuerpo hacia los costados y apretando los pies con fuerza. Sin moverse de su lugar, el del medio lo entrega en alguna dirección, y los que lo rodean lo toman en brazos, pasándolo a los vecinos o a los que están frente a él. El objetivo del juego es que el central confía en sus compañeros y ellos lo mecen con cuidado.

pila de leña

Consejero: “¡Párate en círculo, tomados de la mano! Yo diré: "¡Corramos!" - corre en círculos. Yo diré: "¡Tire!" - Que cada uno arrastre a su vecino a los bolos. El que derribó el bolo o abrió la mano derecha abandona el juego”.

Quizás en el campamento encuentren troncos, que lleguen hasta las rodillas o más arriba, para reemplazar los bolos. Cuando los objetos de saltar (derribar) sean ramitas clavadas poco profundas en el suelo, el juego ya se llamará danza india.

Pídola

Un jugador, inclinado, apoya las manos sobre las rodillas para estabilizarse. El segundo participante salta sobre él corriendo, apoyando sus manos en la espalda de la persona de pie mientras salta. Y, deteniéndose a dos metros del primero, también se agacha. El tercero salta sobre dos seguidos. Cuando el último de todos da sus saltos, comienza a saltar el que se inclina primero.

tirón de palo

Ambos oponentes se sientan en el césped. Con los pies apoyados y las manos agarrando un palo liso y grueso, a la señal del juez, intentan tirar del oponente en su dirección para que se ponga de pie. Las palmas de las manos sobre el palo deben alternarse y el peso de los muchachos debe ser aproximadamente el mismo.

También puedes tirar simplemente tomándote de la mano. También puedes organizar un tira y afloja en equipo.

Domador de fieras salvajes

Coloca sillas en la habitación, una menos que los niños. Todos toman sillas y uno de los jugadores se convierte en domador de animales salvajes. Camina lentamente en círculo y nombra a todos los animales seguidos. Aquel cuyo animal tiene nombre (los jugadores lo preseleccionan ellos mismos) se levanta y comienza a caminar lentamente detrás de su domador. Tan pronto como el domador dice las palabras "¡Atención, cazadores!", todos los jugadores, incluido el domador, intentan ocupar sillas vacías. Cualquiera que no tenga suficiente espacio se convierte en domador de animales salvajes.

¡Adivina quién soy!

El juego es más divertido cuando participan muchos niños a la vez. El líder tiene los ojos vendados, el resto se toma de la mano y se para alrededor de la persona "ciega". El anfitrión aplaude y los invitados comienzan a moverse en círculo. El líder vuelve a aplaudir y el círculo se congela. Ahora el presentador deberá señalar a un jugador e intentar adivinar quién es. Si logra hacer esto en el primer intento, entonces el que fue adivinado lidera. Si el presentador no adivina quién está frente a él en el primer intento, tiene derecho a tocar a este jugador e intentar adivinar nuevamente. Si la suposición es correcta, el huésped identificado conduce. Si el anfitrión no adivina correctamente la segunda vez, puede pedirle al invitado que ladre o, por ejemplo, maúlle.

Orquesta

Este es un juego muy divertido y divertido de jugar cuando hay mucha gente.

Cada participante elige un instrumento musical que posteriormente “tocará”. Lo mejor es elegir diferentes herramientas. Se selecciona un líder: un "director". ¡Se enfrenta a la “orquesta” y a una señal la “orquesta” comienza a tocar! El director hace movimientos como si estuviera tocando su instrumento (por ejemplo, haciendo la mímica de tocar el tambor, inflando las mejillas como si tocara una flauta, etc.). El resto de los integrantes de la orquesta realizan movimientos como si cada uno tocara su propio instrumento, pero al mismo tiempo no quitan la vista del “director”. De repente, el “director” cambia a otro instrumento y comienza a fingir que toca. instrumento musical, elegido por otro participante. El intérprete cuyo instrumento comienza a tocar el “director” debe detener inmediatamente todos los movimientos y taparse los oídos con las manos. Todos los demás participantes en el juego cambian ahora al instrumento elegido por el "director". Después de un tiempo, el “director” regresa a su instrumento original, y los miembros de la orquesta también regresan al suyo.

Entonces, el "director" "toca" su propio instrumento musical o el de otra persona, y los intérpretes intentan captar sus movimientos y no cometer errores.

Zombi

Dos de cada equipo salen y se paran uno al lado del otro: tomados de la mano. Por parejas, se atan las manos que se tocan, y con las manos libres, es decir, se deja uno de los participantes y el otro. derecha, debe envolver el paquete preparado con anticipación, atarlo con una cinta y hacer un lazo. La pareja que lo termine primero obtendrá un punto.

Pelota

Deben lanzarse el globo entre sí, pero no pueden moverse de su lugar ni levantar los pies del suelo. El que se mueva de su lugar o el último que toque el balón cuando nadie más lo haya atrapado recibe un punto de penalización. Quien recibe tres puntos de penalización queda eliminado del juego: se sienta y observa jugar a los demás. Ganan los que quedan últimos en el campo de juego.

Pista

Se ata una cuerda muy larga (de unos 15 m) a un anillo. El conductor sale de la habitación o se da vuelta, y el resto, sujetando la cuerda con ambas manos, se enredan formando una maraña viva que el conductor debe desenmarañar. Su tarea es volver a formar un círculo.

Plan

1.Juego de citas

2. Juegos al aire libre

3. Juegos educativos

4.Juegos de agua

juego de citas

En los primeros días del turno es importante interesar y cautivar a los niños con actividades interesantes. Para ello, es aconsejable dirigir todos los esfuerzos a conocer y unir a los niños entre sí. Consejero, trate de ser alegre, alegre, un poco “imprudente”, trate de “descansar” en la máxima medida de sus capacidades, entonces los niños comenzarán a imitarlo y copiarlo en todo, y ¿no es esto lo que necesita? ¿Seguir participando en el programa? Para nadie es un secreto que la primera etapa para crear un equipo es conocerse. Cuanto más rápido se conozcan los chicos, más fácil te resultará trabajar con ellos. Una de las formas más sencillas de tener citas es un juego.

Muy importante para los juegos seleccionados es:

, y el proceso inverso puede llevar a los participantes a la idea de una insolvencia conjunta y a intentar encontrar a alguien a quien culpar de fracasos comunes.

    Los juegos para conocerse son juegos que puedes utilizar para conocer a los niños y presentarlos. Convencionalmente, se pueden dividir en dos grupos.

    Los primeros son aquellos que permiten aprender y recordar nombres.

Los segundos son juegos que nos ayudan a conocernos mejor. Durante ellos aprendemos los intereses, aficiones, habilidades y algunos rasgos de carácter de los participantes.

Juego "Cumplido"

Antes de que comience el juego, todos los participantes forman un círculo. Luego, el primer jugador comienza felicitando a su vecino. Sólo el elogio debe comenzar con la primera letra del nombre de la persona a quien va dirigido. Por ejemplo, si Vasya le hace un cumplido a Dasha, entonces este cumplido debe comenzar con la letra "D": amable, sincero, querido, etc. Cualquiera que no pueda hacer un elogio a su vecino quedará eliminado del juego. Ganan aquellos que puedan pensar o recordar la mayor cantidad de cumplidos.

Conocido

Cada participante divide una hoja de papel en 6 partes y escribe su nombre en 6 versiones diferentes, lo más interesantes posible. Cuando termina, corta el papel en 6 pedazos y dobla con cuidado cada nota.

El consejero recoge las notas, las mezcla bien e invita a todos en círculo a sacar 6 notas. A la señal, todos abren las notas. Todos intentan recuperar los 6 billetes mediante negociaciones con quienes los poseen. No se puede dar una nota sin recibir otra a cambio. Gana el que encuentra sus seis primeros.

búsqueda de común El grupo se divide en dos y dos personas encuentran un número determinado. características comunes

, luego los dos se combinan en cuatro para el mismo propósito.



El presentador, a su criterio, puede detener el proceso en cuatro, ocho, etc.

  • Artículos relacionados

    Inglés - reloj, hora

  • "Alquimia sobre papel": recetas

    Doodle Alchemy o Alchemy on paper para Android es un interesante juego de rompecabezas con hermosos gráficos y efectos. Aprende a jugar a este increíble juego y también encuentra combinaciones de elementos para completar el juego de Alquimia en papel. Juego...

  • Batman: Arkham City ¿no arranca?

    Si se enfrenta al hecho de que Batman: Arkham City se ralentiza, se bloquea, Batman: Arkham City no se inicia, Batman: Arkham City no se instala, los controles no funcionan en Batman: Arkham City, no hay sonido, aparecen errores arriba en Batman:...

  • Cómo hacer que alguien deje de jugar a las máquinas tragamonedas Cómo hacer que alguien deje de jugar

    Junto con un psicoterapeuta de la clínica Rehab Family de Moscú y un especialista en el tratamiento de la adicción al juego, Roman Gerasimov, Rating Bookmakers trazó el camino de un adicto al juego en las apuestas deportivas, desde la formación de la adicción hasta la consulta con un médico,...

  • Rebuses Entretenidos acertijos acertijos

    Juego "Acertijos, Charadas y Rebuses": respuesta a la sección "Acertijos" Nivel 1 y 2 ● Ni un ratón ni un pájaro: retoza en el bosque, vive en los árboles y roe nueces. ● Tres ojos: tres órdenes, el rojo es el más peligroso.

  • Nivel 3 y 4 ● Dos antenas por...

    Plazos para la recepción de fondos por intoxicación.