ในค่ายฤดูร้อน เกมกลางแจ้ง เกมกับเด็ก ๆ ในค่ายเด็ก

เกมสำหรับเด็กประถมศึกษาและมัธยมศึกษา วัยเรียนที่ค่ายสุขภาพ

Plotnikova Elena Albertovna ครูที่โรงเรียนประจำหมายเลข 15 ของ JSC Russian Railways, Chelyabinsk
คำอธิบายของวัสดุ:ฉันเสนอเกมให้เลือกมากมายสำหรับเด็กวัยเรียน ในหมู่พวกเขามีเกมระดับกลางและระดับต่ำ การออกกำลังกายจึงสามารถดำเนินการได้ทั้งก่อนอาหารกลางวันและหลังอาหารเย็นไม่นาน เกมที่พัฒนาความคิด ขยายคำศัพท์ และปลุกกิจกรรมสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ ก็ไม่ละเลยเช่นกัน
เป้า:องค์กรเพื่อการพักผ่อนของเด็ก
งาน: 1. สร้างเงื่อนไขสำหรับความสามัคคีของกลุ่ม การก่อตัวของความอดทน และความมั่นใจในตนเอง
2. มีส่วนร่วมในการพัฒนาความสามารถในการมีสมาธิและการสร้างความรู้สึกรับผิดชอบ
3.พัฒนาความคิด ความเร็วปฏิกิริยา ความชำนาญ

เกมสงบเป็นวงกลม

ซานติกิ-ซานติกิ-ลิมโปโป
เด็กๆ รวมตัวกันเป็นวงกลม พวกเขาเลือกคนขับที่ออกเดินทางสักพัก และผู้เล่นเลือก "ผู้นำ" ผู้เล่นที่มีเป้าหมายจะแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันให้ผู้เล่นโดยไม่มีใครสังเกตเห็นโดยคนขับ (ดีดนิ้ว หมุนตัว งอ กระทืบเท้า ฯลฯ .) ผู้เล่นทุกคนจะต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขาทันที
จากนั้นผู้ขับขี่จะกลับสู่จุดศูนย์กลางวงกลม หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด มีความจำเป็นต้องหารือล่วงหน้าเกี่ยวกับจำนวนความพยายามในการตรวจจับสิ่งที่ "กำลังแสดง"
การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยการปรบมือธรรมดา ในเวลาเดียวกันตลอดทั้งเกมจะมีการออกเสียงคำพร้อมกัน: "Santiki-santiki-limpopo" “ผู้นำ” โดยไม่มีใครสังเกตเห็นจึงสาธิตการเคลื่อนไหวแบบใหม่ ทุกคนควรนำไปใช้ทันทีเพื่อไม่ให้คนขับมีโอกาสเดาว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา หากพบ "ผู้นำ" เขาจะกลายเป็นคนขับ

หนึ่งหนึ่ง
ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลม เลือกนักแข่ง และผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับหมายเลขซีเรียล
เกมจะเริ่มต้นเช่นนี้เสมอ: เราจะแสดงสองครั้งพร้อมกัน นิ้วหัวแม่มือมือทั้งสองข้าง (ทำท่า: “ทุกอย่างเยี่ยมมาก!”) และปรบมือของเราสองครั้งด้วย คนขับพูดว่า: "หนึ่งต่อหนึ่ง" สองตบมือ "หนึ่งในสาม" (หรือหมายเลขอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น) ผู้เล่นคนที่สามหยิบกระบองนั่นคือพูดในจังหวะที่กำหนด: "สาม - สาม สาม-...(โทรเข้าหมายเลขของใครบางคน)” หากผู้เล่นไม่มีเวลาตอบสนองต่อหมายเลขของเขาหรือตั้งชื่อหมายเลขที่ไม่มีอยู่ แทนที่จะให้หมายเลขเขาจะได้รับชื่อเล่นเช่น "ต้นปาล์ม" และผู้เล่นที่เหลือจะต้องจดจำของเขา ชื่อเล่นและเรียกชื่อเล่นไม่ใช่หมายเลข

สี
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม
ผู้นำเสนอสั่ง: “แตะสีส้ม! หนึ่ง สอง สาม! ผู้เล่นพยายามสัมผัสรายการที่มีสีที่ระบุโดยเร็วที่สุด นี่อาจเป็นเฟอร์นิเจอร์ องค์ประกอบของเสื้อผ้า หรือทรงผมของผู้เล่นคนใดก็ได้ ใครก็ตามที่ไม่นับ "สาม" จะถูกตัดออกจากเกม
ผู้นำเสนอทำซ้ำคำสั่งอีกครั้งแต่ใช้สีใหม่
ผู้ที่เหลืออยู่ชนะครั้งสุดท้าย

แบบฝึกหัด "ส่งสัญญาณ"
ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมจับมือกัน เกมดังกล่าวใช้หลักการของเกม "Broken Phone"
ผู้นำเสนอขอให้ทุกคนหลับตาและให้สัญญาณ (จับมือสองครั้ง ยกมือขึ้น ฯลฯ) ผู้ที่รับสัญญาณจากทางขวาหรือซ้ายจะต้องส่งต่อไปยังสัญญาณถัดไปในห่วงโซ่ เกมจะจบลงเมื่อเจ้าบ้านได้รับสัญญาณที่เขาส่งไป
ทำซ้ำหลายครั้ง

เกมที่คุณสามารถเล่นได้ทุกที่

เกม "ตรงกันข้าม"
ตัวเลือกแรก: ผู้เล่นจะต้องเลือกคำที่มีความหมายตรงกันข้าม (สำหรับคำคุณศัพท์ คำนาม และคำกริยา):
“กระท่อมคือวัง กลางวันคือกลางคืน หยาบคือเรียบ ขมคือหวาน การพูดคือความเงียบ เปียกคือแห้ง -
เกมเวอร์ชันที่สอง: ความต่อเนื่องของวลี:
“ละมั่งวิ่งเร็ว แต่เต่า...?
หินแข็ง แต่สำลีกลับ...?
ไอโบลิทมีเมตตา ส่วนบาร์มาลีย์คือ...?
เหล็กหล่อก็หนัก อลูมิเนียมก็...?
ผึ้งทำงานหนัก แต่โดรนคือ...?
พ่อมดผู้ชั่วร้ายและคนดี -...?
กระดาษบางแล้วกระดาษแข็งก็...? (หนาแน่น, หนา)
แอ่งน้ำก็เล็ก ทะเลก็...?
ตัวเลือกที่สาม: เชิญเด็ก ๆ แต่งวลีเปรียบเทียบที่คล้ายกันด้วยตนเอง
ตัวเลือกที่สี่: คุณสามารถค้นหาวลีที่ตรงกันข้ามสำหรับประโยคจากเพลงและบทกวีสำหรับเด็กที่มีชื่อเสียง ตัวอย่างเช่น: “ ต้นคริสต์มาสเกิดในป่า - ต้นเบิร์ชหักในทุ่ง”; “หมีตีนปุกเดินผ่านป่า - กวางเรียวยืนอยู่กลางที่ราบกว้างใหญ่”
พยายาม:
“ ทันย่าของเราร้องไห้เสียงดัง” - ...;
“ วัวกำลังเดินแกว่ง...” - ....;
“ต้นคริสต์มาสเล็กๆ จะเย็นในฤดูหนาว...” - ...;
“รอยยิ้มทำให้วันที่มืดมนสดใสขึ้น..” - ...;
“การได้เดินผ่านพื้นที่เปิดโล่งด้วยกันมันสนุกดี...” - ...;
“ ปล่อยให้คนเดินถนนวิ่งอย่างงุ่มง่ามผ่านแอ่งน้ำ…” - ...;
“ ฝนตกเท้าเปล่าบนพื้น…” - ...;

เกม "คำพ้องความหมาย"
คุณต้องค้นหาคำพ้องความหมายให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ตัวอย่างเช่น: สวยงาม - น่ารื่นรมย์, มีเสน่ห์, มหัศจรรย์, มหัศจรรย์, น่าทึ่ง, งดงาม, สวย, มหัศจรรย์, น่าทึ่ง;
โยน - โยน, โยน, เปิดตัว, โยน

เกมส์ตะโกน
1. เกี่ยวกับหมีกับผึ้ง (เด็กพูดแต่ละวลีตามผู้นำ และเขาสามารถพูดข้อความเดิมซ้ำได้หลายครั้ง โดยเปลี่ยนจังหวะ น้ำเสียง และน้ำเสียงของเขา)
บนฝั่ง
แม่น้ำใหญ่
ผึ้งต่อย
ตรงจมูกหมี
- โอ้-บู-ฮ่า-ฮ่า,-
หมีร้องไห้.
นั่งบนผึ้ง
และเขาก็เริ่มร้องเพลง:

“Pampararu - ..(ร้องประสานเสียงทั้งหมด :)
“Pampararu - ..(ร้องพร้อมกันทั้งหมด :) “เฮ้! เฮ้! เฮ้!

2. ECHO (เด็ก ๆ ท่องพยางค์สุดท้าย)
ตอนนี้กี่โมงแล้ว? (ชั่วโมง)
อีกหนึ่งชั่วโมงจะกี่โมง? (ชั่วโมง)
ไม่ ไม่จริง จะมีสองคน (อา)
คิด คิด หัว
ไก่ขันในหมู่บ้านอย่างไร? (เอ่อ)
ใช่ ไม่ใช่นกฮูกนกอินทรี แต่เป็นไก่ (เอ่อ)
คุณแน่ใจหรือว่าเป็นเรื่องจริง? (ยังไง)
แต่ในความเป็นจริงเป็นอย่างไร? (ยังไง)
มันเป็นข้อศอกหรือตา? (ดวงตา)
แล้วคุณล่ะมีอะไร? (จมูก)
สองและสองคืออะไร? (สอง)
คุณไม่สามารถเชื่อถือได้เลย (ไม่)
คุณเป็นคนดีเสมอหรือเปล่า? (ใช่)
หรือแค่บางครั้งเท่านั้น? (ใช่)
คุณเบื่อที่จะตอบไหม? (เลขที่)
ฉันอนุญาตให้คุณเงียบ

เกมกลางแจ้ง

ฉันอยากจะเตือนเพื่อนร่วมงานและบอกครูรุ่นเยาว์เกี่ยวกับเกมในวัยเด็กของเรา
แหวน
ผู้เล่นยืนหรือนั่ง 6-10 ก้าวหน้ากำแพงบางส่วน (เสา ต้นไม้) ผู้นำอยู่ตรงข้ามพวกเขา ผู้เล่นถือฝ่ามือในตำแหน่ง "เรือ" ต่อหน้าพวกเขา และผู้นำก็ซ่อนแหวนไว้ในฝ่ามือ (ซึ่งยังอยู่ในถ้วยด้วย) เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคน เขาค่อยๆ ผ่าน "เรือ" ของเขาไประหว่างมือของเขา โดยแกล้งทำเป็นว่าเขากำลังวางแหวนไว้ในมือของผู้เล่นคนนี้โดยเฉพาะ
หลังจากที่ผู้นำเสนอเดินไปรอบๆ ผู้เล่นทุกคนแล้ว เขาก็ก้าวออกไปแล้วพูดว่า: "กริ๊ง กริ๊ง ออกไปที่ระเบียง!"
คนที่มีวงแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกคว้าและสัมผัสผนังด้วยมือของเขา ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะกลายเป็นผู้นำ และผู้นำจะกลายเป็นผู้เล่น
หน้าที่ของผู้เล่นคือเฝ้าดูผู้นำเสนออย่างระมัดระวัง ลองดูว่าเขามอบแหวนให้เมื่อใดและกับใคร และ “เจ้าของ” คนใหม่ของแหวนจะต้องไม่มอบแหวนให้
แสดงว่าเขามีมัน

ซาร์
เด็ก ๆ เลือก "ราชา" จากนั้นหลีกทางและตกลงในสิ่งที่จะแสดง หลังจากนั้นพวกเขาก็เข้าหา "ราชา" ด้วยคำพูด:
- สวัสดีซาร์ - อธิปไตย!
- สวัสดีผู้รับใช้ที่ซื่อสัตย์ของฉัน! คุณอยู่ที่ไหนทำอะไรอยู่?
- เราจะไม่บอกคุณว่าเราอยู่ที่ไหน แต่เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าเราทำอะไรบ้าง...
ผู้เล่นใช้ละครใบ้เพื่อบรรยายถึงงานบางประเภท และ “ราชา” จะต้องเดาว่าเป็นงานประเภทใด ถ้าเขาทายถูก ทุกคนก็วิ่งหนีไป และเขาต้องจับใครสักคนให้ได้ ถ้าเขาไม่เดาก็ตกลงอีกครั้งและแกล้งทำเป็นทำงานอื่น

เกม "กลาโหม"
วางคทาไว้ตรงกลางวงกลมเล็กๆ ที่วาดบนพื้นหรือพื้น ผู้พิทักษ์ยืนอยู่ใกล้วงกลม ผู้เล่นที่เหลือจับมือกันเป็นวงกลมที่ใหญ่ที่สุดที่เป็นไปได้รอบกองหลัง จากนั้นพวกเขาก็ลดมือลง ผู้เล่นคนหนึ่งรับบอลจากกองหลัง พวกเขาขว้างลูกบอลระหว่างกันเพื่อรอจังหวะที่เหมาะสมเมื่อนักแข่งไม่สามารถปกป้องไม้กอล์ฟได้ เป้าหมายของพวกเขาคือการล้มบอลลง เพื่อที่จะทำสิ่งนี้ พวกเขาจะต้องโยนบอลเข้าหากันอย่างแม่นยำและรวดเร็ว จับมันอย่างช่ำชอง และโยนมันไปยังเป้าหมายด้วยความเร็วและแรงดุจสายฟ้า หน้าที่ของผู้พิทักษ์คือปกป้องคทาและไม่อนุญาตให้ผู้เล่นล้มมันลง ในเวลาเดียวกันเขาได้รับอนุญาตให้ตีลูกบอลด้วยวิธีใดก็ได้ยกเว้นด้วยเท้าของเขา
ผู้เล่นที่ล้มไม้กอล์ฟสลับบทบาทกับกองหลัง หากผู้พิทักษ์ล้มไม้กอล์ฟเขาก็จะเข้ามาแทนที่ผู้เล่นที่มีลูกบอลอยู่ในมือในขณะนั้น

เกมสำหรับค่ายเด็กในโรงเรียน

การแข่งขัน "ใครจะนับได้ดีกว่า" เกมการแข่งขันการ์ตูนเกมแรกจะบอกคุณว่าทีมใดนับได้ดีกว่า เมื่อต้องการทำเช่นนี้ คุณต้องสร้างกลุ่มเด็กสองกลุ่ม แต่ละกลุ่มมี 8 คน พวกนั้นเข้าแถวเป็นแถวและสุ่มตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 ติดไว้ที่หลังของพวกเขา เด็กๆ ไม่รู้ว่าหมายเลขบนหลังของพวกเขาคือหมายเลขอะไร แต่สามารถเห็นหมายเลขของผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้ สาระสำคัญของการแข่งขันคือการเข้าแถวให้เร็วที่สุดเพื่อให้คะแนนถูกต้อง

การแข่งขัน “ศิลปินหรือเหมือนตีนไก่” คุณยังสามารถใช้การแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ในค่ายสำหรับเด็กได้ ตัวอย่างเช่นนี่คือการแข่งขันที่ยอดเยี่ยมที่จะช่วยเปิดเผยศิลปินที่ไม่ได้มาตรฐานในเด็ก ในการทำเช่นนี้ คุณจะต้องรับหนึ่งคนจากแต่ละทีม สาระสำคัญของเกม: คุณต้องใช้ดินสอและเท้า (ไม่ใช่มือของคุณ!) เพื่อวาดภาพ (เหมือนกันสำหรับทุกคน) เช่น บ้านหรือดอกไม้. ใครทำได้ดีกว่าก็ชนะ

การแข่งขัน "จระเข้"เราต้องจำไว้ด้วยว่าการแข่งขันในค่ายสำหรับเด็กก็ควรจะสนุกมากเช่นกัน แล้วทำไมไม่เล่นจระเข้แก่ๆ กับเด็กๆ ล่ะ? ในการทำเช่นนี้คุณต้องเลือกหนึ่งคนที่จะเป็นผู้นำ เด็ก ๆ จากทีมต่าง ๆ นั่งต่อหน้าผู้เล่นหลักแล้วพยายามเดาว่าเขากำลังแสดงอะไรอยู่ ในกรณีนี้ผู้นำเสนอไม่ควรใช้คำหรือเสียงอื่นๆ ทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดตลอดการแข่งขันจะเป็นผู้ชนะ การเดาแต่ละครั้งโดยสมาชิกในทีมมีค่า 1 คะแนน

การแข่งขัน "พ่อครัว" เราต้องจำไว้ด้วยว่าการแข่งขันในค่ายสำหรับเด็กควรสอนเด็ก ๆ ในสิ่งที่มีประโยชน์ด้วย นั่นคือสิ่งที่การแข่งขันครั้งนี้เป็น สำหรับเขาเด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมโดยทีมหนึ่ง "ปรุง" ซุปและอีกทีม - ผลไม้แช่อิ่ม กล่าวคือผู้เข้าร่วมจะต้องผลัดกันตั้งชื่อผักหรือผลไม้ และต่อไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งทีมหนึ่งรู้ว่าจะพูดอะไร อีกทางหนึ่งอาจเป็นการแข่งขันของกัปตันซึ่งไม่ใช่ทั้งทีม แต่มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่จะตั้งชื่อผักและผลไม้

ในการค้นหาสมบัติ - กำลังหยิบขึ้นมา การแข่งขันที่น่าสนใจสำหรับเด็กในค่ายต้องไม่ลืมจัดเกมให้เด็กๆ เรียกว่า “ค้นหาขุมทรัพย์” เพื่อที่จะทำสิ่งนี้ คุณจะต้องซ่อนสมบัติไว้ในพื้นที่หนึ่งและโพสต์เบาะแสที่จะช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้าได้ เป็นผลให้ผู้ชนะคือทีมที่ค้นพบสมบัติก่อนที่เหลือ โปรดทราบ: การแข่งขันนี้รวมผู้ใหญ่ด้วย ท้ายที่สุดแล้ว วิธีที่ดีที่สุดคือซ่อนสมบัติไว้ที่ไหนสักแห่งในป่า

สัตว์- มีการแข่งขันอะไรอีกบ้างสำหรับเด็กในค่าย? ร่าเริง! ดังนั้นคุณก็แค่แกล้งทำเป็น เมื่อต้องการทำเช่นนี้พวกเขาจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ผู้เล่นคนหนึ่งร้องเหมียว ส่วนอีกคนส่งเสียงฮึดฮัด จากนั้นทุกคนก็ถูกปิดตา เด็ก ๆ ก็ปะปนกันเอง เป้าหมายของเกม: ปิดตาของคุณ ค้นหาสมาชิกทุกคนในทีมของคุณ และจับมือกันเป็นโซ่ในที่สุด

การแข่งขันความเอาใจใส่เป็นการแข่งขันรายบุคคล .

นั่นคือทุกคนเล่นเพื่อตัวเองที่นี่ แม้ว่าผลที่ได้คือผู้ชนะยังสามารถเป็นตัวแทนของทั้งทีมได้ ดังนั้นเด็กทุกคนจึงยืนเรียงกันเป็นแถว เมื่อผู้นำพูดว่า "ทะเล" ทุกคนควรกระโดดไปข้างหน้า "ลงดิน" - ถอยกลับ ผู้นำเสนอยังสามารถพูดว่า "น้ำ", "แม่น้ำ", "ทะเลสาบ" และอื่นๆ นั่นคือทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับน้ำ และเช่นเดียวกันกับที่ดิน รูปแบบ: "ฝั่ง", "ดิน", "ทราย" เด็กที่กระโดดไม่ถูกต้องจะถูกตัดออกจากเกม จะต้องเหลือหนึ่งคนที่จะนำคะแนนชนะมาสู่ทีมของเขา

ภาพเหมือน.มักเกิดขึ้นว่าคุณต้องใช้เวลาอยู่ในอาคารบ้าง ในการทำเช่นนี้คุณต้องมีการแข่งขันสำหรับเด็กหลายรายการซึ่งสามารถจัดขึ้นในค่ายในร่มได้โดยไม่ยาก การแข่งขันที่ยอดเยี่ยมในกรณีนี้คือความสามารถในการวาด ดังนั้นผู้เล่นแต่ละคนจึงเลือก "เหยื่อ" สำหรับตัวเองนั่นคือบุคคลที่เขาดึงดูด (จากปัจจุบัน) จากนั้นผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องเดาว่าใครอยู่ในภาพบุคคล ผู้ชนะคือผู้ที่ได้รับการยอมรับจากรูปวาด ผู้คนมากขึ้น.

รางวัล.ต่อไปเราจะพิจารณาการแข่งขันและเกมสำหรับเด็กในค่าย จึงขอให้น้องๆรับรางวัลได้อย่างรวดเร็ว นั่นคือล็อคโรงนาขนาดใหญ่แขวนอยู่บนกล่องหรือตู้ เด็ก ๆ จะได้รับกุญแจจำนวนหนึ่ง โดยจะต้องค้นหากุญแจที่ถูกต้องโดยเร็วที่สุด หากไม่มีวิธีซ่อนสิ่งที่น่าสนใจ คุณเพียงแค่ต้องขอให้เด็ก ๆ หยิบกุญแจล็อคขึ้นมา

ประติมากรหนุ่มนอกจากนี้ยังมีการแข่งขันที่สนุกสนานมากในค่ายฤดูร้อนสำหรับเด็กอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เด็กทุกคนจะต้องสนุกกับเกม “ประติมากร” อย่างแน่นอน อุปกรณ์ประกอบฉากที่นี่เรียบง่าย: ลูกโป่งและเทป จากลูกโป่งที่พองลมคุณจะต้องติดชายหรือหญิงเข้าด้วยกันเพื่อให้มีลักษณะคล้ายกับต้นฉบับมากที่สุด ต่อไป คุณจะต้องอธิบายการสร้างสรรค์ของคุณ ดังนั้นความสนุกยังมาไม่ถึง การแข่งขันตอบคำถามเกมสำหรับเด็กในค่าย

การแข่งขันกีฬา "มารีน" คุณสามารถเล่นเกมนี้ในยิมได้ซึ่งจะดีกว่านี้อีก นี่คือผู้ชายทุกคนเพื่อตัวเขาเอง เลือกพลเรือเอกนั่นคือผู้บัญชาการทหารสูงสุดของเรือ เขาจะออกคำสั่งให้ผู้เล่นต้องเชื่อฟัง

"สตาร์บอร์ด!" - เด็กทุกคนวิ่งไปที่กำแพงด้านขวา

“ฝั่งท่าเรือ!” - พวกวิ่งไปที่กำแพงด้านซ้าย

"Korma" - เด็ก ๆ ไป ผนังด้านหลัง.

“จมูก” - ไปด้านหน้า

“ยกใบเรือ!” หลังจากออกคำสั่งนี้ทุกคนต้องหยุดทันทีและยกมือขึ้น

“ขัดดาดฟ้า!” ในกรณีนี้เด็กทุกคนแกล้งทำเป็นล้างพื้น

“ลูกปืนใหญ่!” หลังจากคำสั่งนี้ เด็กทุกคนก็หมอบลง

“พลเรือเอกอยู่บนเรือแล้ว!” ในกรณีนี้เด็ก ๆ จะต้องหยุดและ "ทำความเคารพ" ผู้บัญชาการทหารสูงสุด

บุคคลที่ดำเนินการคำสั่งไม่ถูกต้องหรือเป็นคนสุดท้ายที่วิ่งชนกำแพงออกจากเกม และต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะมีผู้เล่นหนึ่งคนขึ้นไป

กำจัดแมมมอธลง- เกมนี้เหมาะกับทีมน้องมากกว่า ในการทำเช่นนี้ คุณต้องจินตนาการว่าทั้งทีมเป็นชนเผ่า ผู้ให้คำปรึกษาเลือกแมมมอ ธ นั่นคือตัวที่ต้องโยนลงบนเตียงหรือเสื่อที่ใกล้ที่สุด โดยหลักการแล้ว ไม่มีผู้ชนะคนใดเลย แต่คุณสามารถลองจับเวลาได้ว่าแมมมอธนี้จะคงอยู่ได้นานแค่ไหน การแข่งขันสำหรับเด็กในค่ายหนึ่งวัน

เกมที่แม่นยำ- ดังนั้นหนุ่ม ๆ จึงชอบความสนุกต่อไปนี้ซึ่งพัฒนาความแม่นยำด้วย ในการทำเช่นนี้คุณต้องวางจานที่มีทรายหรือแป้งไว้บนเก้าอี้ เด็กทุกคนผลัดกันขว้างเหรียญหรือฝาขวดไปที่นั่นโดยอยู่ในระยะห่างที่กำหนด ทีมที่มีสิ่งของมากที่สุดในชามจะเป็นผู้ชนะ

เกมบนกระดาษ หากคุณไม่สามารถออกไปข้างนอกหรือแม้แต่ไปยิมได้ คุณสามารถทำให้ตัวเองยุ่งกับเกมที่สนุกและเรียบง่ายได้ในการทำเช่นนี้ ผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับกระดาษและปากกา เลือกคำยาวๆ หนึ่งคำ ซึ่งผู้เข้าร่วมต้องเพิ่มคำเล็กๆ หลายคำ อาจมีผู้ชนะสองคนที่นี่ หนึ่ง - ใครพับ จำนวนมากที่สุดคำ อีกคนหนึ่งคือผู้ที่สร้างคำที่ยาวที่สุดจากคำที่ยาว คุณยังสามารถเล่น "เรือรบ" แบบเก่าที่ดีได้ หากคุณเบื่อมาก ใน a day camp มีการแข่งขันอะไรอีกบ้าง? ทำไมไม่เริ่มต้นวันใหม่ด้วย อารมณ์ดี- ในการทำเช่นนี้เด็ก ๆ ทุกคนนั่งเป็นแถวและแต่ละคนก็ชมเชยเพื่อนหรือปรารถนาสิ่งดี ๆ ในขณะเดียวกัน คุณก็ทำหน้าตลกได้เช่นกัน การแข่งขันเกมสำหรับเด็กในค่ายฤดูร้อน

ทำมัมมี่. เด็ก ๆ ก็ชอบเกมการแข่งขันมาก, เป้าหมายคือสร้างมัมมี่จากคนโดยใช้กระดาษชำระ นั่นคือคุณต้องห่อผู้เล่นในลักษณะที่เขาดูเหมือนเธอให้มากที่สุด ผู้ชนะคือผู้ที่แม่ผู้ชมชื่นชอบมากที่สุด โดยสรุปเล็กๆ น้อยๆ ฉันอยากจะบอกว่าเมื่อเลือกเกม แบบทดสอบ การแข่งขันสำหรับเด็กในค่าย คุณต้องคำนึงถึงไม่เพียงแต่อายุของเด็กเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสนใจของพวกเขาด้วย ท้ายที่สุดแล้ว คุณต้องทำงานกับเด็ก ๆ ที่แตกต่างกันด้วยวิธีที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง บางคนต้องการการแข่งขันกีฬามากขึ้น การแข่งขันที่สนุกสนาน และการแข่งขันทางปัญญา

เกมบนถนน 1, 2, 3, หยุดรถ เกมนี้สามารถรวมไว้ในการแข่งขันกีฬาสำหรับเด็กเพื่อเรียนรู้กฎจราจร ผู้นำเสนอ-ตำรวจยืนหันหลังให้ผู้เล่นแล้วพูดคำว่า "หนึ่ง สอง สาม หยุดรถ" ในเวลานี้ผู้เล่นเครื่องจักรไปหาผู้นำ ทันทีที่ตำรวจพูด เขาก็รีบหันกลับไปดูว่าใครที่ไม่มีเวลาหยุด บทลงโทษเริ่มต้นการเดินทางของพวกเขาอีกครั้ง ผู้นำเสนอหันหลังกลับอีกครั้งแล้วพูดคำนั้น เขาสามารถยืดออกหรือส่งเสียงอึกทึกครึกโครมได้ หน้าที่ของผู้เล่นคือ "เข้าถึง" ผู้นำอย่างเงียบ ๆ และสัมผัสเขา จากนั้นผู้เล่นจะกลายเป็นผู้นำ และเกมก็เริ่มต้นใหม่อีกครั้ง การแข่งขันสำหรับเด็กอายุ 10 ปี

สัญญาณไฟจราจรเกมนี้คล้ายกับเกมก่อนหน้า มีเพียงผู้นำเสนอเท่านั้นที่ยืนหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและออกเสียงสัญญาณไฟจราจรบางสีอย่างราบรื่น รวดเร็ว หรือออกเสียงทีละพยางค์ ผู้เล่นควรยืนนิ่งบน "สีแดง" (วางแขนข้างลำตัว) บน "สีเหลือง" เอียงลำตัวไปข้างหน้า และบน "สีเขียว" วิ่งเข้าหาผู้นำ คนแรกที่ไปถึงผู้นำจะเป็นผู้ชนะ

จัดการแข่งขันเพื่อชิงแชมป์ทีมโดยใช้เครื่องบิดลิ้นภาษารัสเซีย ผู้ที่ทำผิดเช่นสามครั้งจะถูกตัดออกจากการแข่งขัน ทอร์นาโดลิ้นสามารถเขียนลงบนกระดาษแยกกันได้ ผู้เข้าร่วมวาดกระดาษ จดจำ และทำซ้ำออกเสียง

1.มีหญ้าในสวน มีฟืนอยู่บนหญ้า

2. คนตัดไม้สองคน คนผ่าไม้สองคน คนตัดไม้สองคน

3. รายงานแล้ว แต่รายงานไม่ครบ แต่เริ่มทำรายงานให้แล้วเสร็จ - เขารายงาน

4. ในสนาม - ม้าเหยียบย่ำฝุ่นบินข้ามสนามจากการเหยียบย่ำกีบ

5. Arkhip เสียงแหบ osip เสียงแหบ

6. Senka อุ้ม Sanka และ Sonya บนเลื่อน

7. ตัดหญ้า ตัดหญ้า ขณะที่ยังมีน้ำค้าง กำจัดน้ำค้างแล้วเราจะกลับบ้าน

8. ขนแปรง - ในหมู, เกล็ดในหอก

9. มาร์การิต้าเก็บดอกเดซี่บนภูเขา

มาร์การิต้าสูญเสียดอกเดซี่ในสวน

10. คนตัดไม้สามคนตัดไม้ในระยะสามหลา

11. แมวเดินไปมา จู่ๆ หนูก็ไปอยู่ใต้ตู้เก็บของ

จู่ๆหนูก็อยู่ใต้อก

12. หมวกถูกเย็บ แต่ไม่ใช่สไตล์ Kolpakov ต้องบรรจุหมวกใหม่

12. Polkan ของเราตกหลุมพราง

13. เรือบรรทุกน้ำกำลังบรรทุกน้ำจากแหล่งน้ำ

14. มิลาที่รักล้างตัวด้วยสบู่ถูตัว

ล้างออก - นั่นคือวิธีที่มิลาล้างตัวเอง

15.ไปกับเคียวแพะ

16. ไม่ลื่นเลย ไม่ลื่นเลย

17. แพะตะแคงเหลืออยู่กับแพะ

18.ตอไม้มีเห็ดน้ำผึ้งอีก 5 ดอก

19.ฝุ่นฟุ้งไปทั่วสนามจากเสียงกีบกระทบกัน

20. ซาช่าเย็บหมวกให้ซาช่า

21. ฉันจะเล่าให้คุณฟังเกี่ยวกับการช็อปปิ้ง ซีเรียล และของว่าง

22. ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับการซื้อของฉัน เกี่ยวกับการซื้อของฉัน

23. ปู่โดดอนเล่นดูดา ปู่สัมผัสดิมกากับดูดู

24. Sasha เดินไปตามทางหลวงและดูดเครื่องอบผ้า

25. เรือถูกยึด ถูกยึด แต่ไม่ได้ยึด

26. ผู้จัดส่งแซงผู้จัดส่งเข้าไปในเหมืองหิน

27.อากาศเปียกฝนก็เปียก

28. Frol เดินไปตามทางหลวงเพื่อเล่นหมากฮอสกับซาชา

29. วางถ่านไว้ที่มุม วางถ่านไว้ที่มุม

30. ช่างทอผ้าทอหมวกให้ทันย่า

31. ปีกแว็กซ์สามตัวแทบจะไม่ผิวปากบนต้นสน

32. Baker Peter อบพาย

33. ใกล้เสามีเสียงระฆังดังขึ้น

34.บีเวอร์มีน้ำใจต่อบีเวอร์

35. คุณไม่สามารถพูดภาษาแปลกๆ ได้ทั้งหมด แต่คุณไม่สามารถพูดมากเกินไปได้

36. ราชา - นกอินทรี นกอินทรี - ราชา

37. คาร์ลขโมยปะการังจากคลารา และคลาราขโมยคลาริเน็ตจากคาร์ล

38. จิตรกร Shurik ยุ่งเกี่ยวกับตะกั่วสีแดง

39. ซานโดรกำลังงีบหลับอยู่ในสวนรุกขชาติ

40. Sashok เก็บถุงอบแห้ง

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะถูกตรึงไว้ที่ด้านหลังด้วยคำนามใด ๆ - ยีราฟ, ฮิปโปโปเตมัส, อินทรีภูเขา, รถปราบดิน, เครื่องหั่นขนมปัง, ไม้นวดแป้ง ฯลฯทุกคนสามารถอ่านสิ่งที่คนอื่นเรียกว่าได้ แต่โดยธรรมชาติแล้ว พวกเขาไม่สามารถอ่านสิ่งที่พวกเขาเรียกตัวเองได้ งานของผู้เข้าร่วมแต่ละคนคือการค้นหาชื่อใหม่ของเขาจากผู้อื่น ผู้เข้าร่วมสามารถตอบคำถามได้เพียง “ใช่” หรือ “ไม่ใช่” เท่านั้น
อาสาสมัครยืนหันหลังให้ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ในเกมแล้วหลับตา ผู้เล่นนั่งเป็นครึ่งวงกลม หนึ่งในนั้นยื่นมือไปข้างหน้าและแตะหลังผู้นำอย่างรวดเร็ว เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้ว ผู้นำสามารถหันหลังกลับได้ อย่างไรก็ตาม นักเตะก็พร้อมเช่นกัน พวกเขาทั้งหมดทั้งคนที่แตะด้านหลังและผู้ที่ไม่เกี่ยวข้องกับมันต่างยื่นมือไปข้างหน้าทำป้ายราวกับว่าพวกเขากำลังชะลอรถบนถนน ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นทุกคนประกาศเป็นหนึ่งเดียวว่า “ฉันเอง!” หมายความว่าพวกเขาเป็นผู้แตะหลังผู้นำ หน้าที่ของผู้นำเสนอคือการพิจารณาว่าใครแตะต้องเขาจริงๆ ถ้าผู้นำเสนอเดาว่าใครล้อเลียนเขาเขาก็ยืนเป็นวงกลมแลกเปลี่ยนที่กับโจ๊กเกอร์ และถ้าไม่ก็ทนทุกข์เป็นครั้งที่สอง สาม สี่ จนจับโจ๊กเกอร์คาวคาได้

เกมค่ายฤดูร้อน

07.09.2011 32228 1180

เกมค่ายฤดูร้อน

เบรกเบรก

ก่อนเริ่มเกม ทุกคนที่นั่งเป็นวงกลมจะเตือนทุกคนถึงชื่อของตน ทุกคนพยายามจดจำกันและกัน จากนั้นทุกคนก็เริ่มปรบมือพร้อมกัน สองครั้ง คุกเข่าสองครั้งเป็นจังหวะ การปรบมือไม่ควรหยุด ผู้เล่นคนแรกจะต้องตั้งชื่อสองชื่อ - ของเขาเองและใครก็ตามที่นั่งอยู่ในวงกลม - โดยปรบมือ ผู้ที่ได้ยินชื่อของเขาจะข้ามช่วงหนึ่งหรือสองครั้ง (ตามข้อตกลงล่วงหน้า) และยังเรียกชื่อของเขาและอีกครั้งหลังจากปรบมือสองครั้ง เนื่องจากอาจมีหลายคนในวงกลมที่มีชื่อเดียวกันจึงจัดให้ผู้เล่นมองดูบุคคลที่ถูกเรียกชื่อ สิ่งสำคัญคืออย่าทำให้ล้มลง จังหวะทั่วไปปรบมือและไม่หยุด จากนั้นคุณสามารถทำให้เกมยากขึ้นได้โดยการกำจัดช่วงเวลา ตัวอย่างเช่น หนึ่ง-สอง, Sveta-Lena, หนึ่ง-สอง, Lena-Misha, หนึ่ง-สอง, Misha-Olya เป็นต้น

หากผู้เข้าร่วมคนใดคนหนึ่งทำผิดและไม่มีเวลาเข้าร่วมทันเวลา ชื่อของเขาจะถูกแทนที่ด้วยชื่อเล่น โดยปกติแล้วอันแรกจะมีชื่อเล่นว่า "เบรก" หรือ "กาน้ำชา" ดังนั้นตอนนี้บุคคลนี้จึงไม่จำเป็นต้องถูกเรียกด้วยชื่อของเขา แต่ใช้ชื่อเล่นของเขา

ประเพณีของทีม

ผู้ชายทุกวัยชอบมันมากถ้าทีมของพวกเขาแตกต่างจากทีมอื่น สัญญาณที่โดดเด่นคุณลักษณะบทสวดของตัวเองวิธีการเดินที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาเอง - พวกเขาคิดทั้งหมดนี้ด้วยความยินดีคุณเพียงแค่ต้องช่วยพวกเขาในการเริ่มต้น คงจะดีถ้าได้คิดเรื่องนี้ในวันแรก ชื่อที่น่าสนใจทีม. ตามประโยคอันโด่งดังที่ว่า "ไม่ว่าคุณจะเรียกเรือยอชท์อะไรก็ตาม มันก็จะแล่นไปอย่างนั้น" ชื่อทีมควรจะสวยงามและบ่งบอกความเป็นตัวมันเอง คุณสามารถจัดสถานที่แยกตามชื่อได้

การทำงานร่วมกับทีมมีหลายรูปแบบ หนึ่งในนั้นคือการสลับการมอบหมายงานสร้างสรรค์ (ACA) ด้วยความช่วยเหลือนี้ คุณสามารถกระจายชีวิตประจำวันของคุณ จัดระเบียบทีม และผูกมิตรกับเด็กๆ ได้อย่างรวดเร็ว

ในช่วงเริ่มต้นของกะ ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มถาวร ซึ่งสามารถทำได้โดยการจับสลากหรือการเล่น เช่น การใช้มิติทางสังคมหรือเกม "ผู้นำ" คุณมีผู้นำห้าคน คุณประกาศว่าตอนนี้คุณจะถูกแบ่งออกเป็นห้าลูกเรือ กัปตันยืนเรียงแถวกันและผลัดกันคัดเลือกทีมของตน คนแรกที่เป็นชาวเรือ ต่อมาเป็นนักบิน พนักงานวิทยุ คนทำอาหาร และกะลาสีเรือ คนสุดท้ายคือเด็กกระท่อม (รูปแบบ: ต้นไม้ (ราก, ลำต้น, ใบไม้, ดอกไม้)) จะดีกว่าถ้าไม่มีใครรับสมัครกลุ่ม แต่คนแรก - คนที่สองคนที่สอง - คนที่สาม ฯลฯ ในกรณีนี้ คุณจะต้องคำนึงถึงความปรารถนาของเด็กที่จะอยู่ด้วยกัน และกลุ่มต่างๆ มักจะมีความเท่าเทียมกัน หลังจากแบ่งออกเป็นกลุ่มแล้ว ควรทำกิจกรรม CTD (กิจกรรมสร้างสรรค์) เล็กๆ น้อยๆ กับพวกเขาหรือมอบหมายงานเล็กๆ ให้พวกเขา และหลังจากนั้นก็ประกาศว่ากลุ่มจะทำงานในองค์ประกอบนี้ตลอดทั้งกะ ปล่อยให้พวกเขาเลือกชื่อกลุ่มตามชื่อกองและผู้บังคับบัญชาที่จะดูแลไม่ให้ใครในกลุ่มขุ่นเคืองและทุกคนก็รวมอยู่ในงานด้วย ผู้บังคับบัญชามีหน้าที่รับผิดชอบในการปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายด้วย

การมอบหมายงานควรคงที่ตลอดกะ แต่หากงานใดงานหนึ่งไม่ได้ผล ก็ควรเปลี่ยนงานใหม่ คำแนะนำจะเปลี่ยนเป็นวงกลมวันเว้นวันหรือทุกวัน ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของคุณ

เราให้คำแนะนำต่อไปนี้แก่คุณสำหรับสถานการณ์ฉุกเฉินส่วนบุคคล

กลุ่ม “เจ้าภาพ”- กลุ่มนี้จะติดตามดูแลความสะอาดภายในและรอบๆ อาคารตลอดทั้งวัน น้ำดื่มราดซุปในมื้อกลางวัน รับแขก ถ้ามี

กลุ่ม "ความสะดวกสบาย"ในช่วงระยะเวลาของการทำงานกลุ่ม "ความสบาย" จะต้องมีส่วนช่วยในการออกแบบสถานที่ของกองให้สะดวกสบายขึ้นเล็กน้อยอบอุ่นและสวยงามยิ่งขึ้น

กลุ่ม "เซอร์ไพรส์"ดูจากชื่อก็ชัดเจนว่าทีมไม่ควรเดาว่ากลุ่มนี้กำลังทำอะไรอยู่ ในระหว่างวันหรือในตอนเย็น "แสงสว่าง" คนในกลุ่มนี้ควรจะเซอร์ไพรส์ทีมด้วยความประหลาดใจ การแสดงสร้างสรรค์เล็กๆ น้อยๆ หรือของขวัญสำหรับทุกคน อะไรก็ได้ อาจเป็นวันเกิดของใครบางคน - กลุ่ม "เซอร์ไพรส์" ควรดูแลแสดงความยินดี

กลุ่ม "อาจารย์"กลุ่มนี้ควรเติมของที่ระลึกของทีมซึ่งคุณจะให้รางวัลแก่พวกเขาในระหว่างกิจกรรมของทีม ปล่อยให้เป็นงานฝีมือ 3-4 ชิ้น แต่ก็ต้องทำได้ดี

กลุ่ม “พงศาวดาร”- เพื่อให้แน่ใจว่าความทรงจำเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ยาวนาน คุณสามารถเก็บบันทึกเหตุการณ์ของการปลดประจำการได้ กลุ่มที่ทำภารกิจนี้ในวันนี้ต้องบรรยายถึงเมื่อวานและออกแบบหน้าพงศาวดารอย่างมีสีสัน

กลุ่ม “คสช.”ไม่สามารถคาดเดาคำสั่งซื้อทั้งหมดได้ กลุ่มนี้ปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายใดๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างวัน เตรียมฟืนสำหรับกองไฟตอนเย็นหรือวาดโปสเตอร์ต้อนรับสำหรับวันพ่อแม่ - ที่ปรึกษาจะต้องคิดเรื่องนี้ขึ้นมา

ChTP คือระบบการทำงาน หากคุณใช้แบบฟอร์มนี้ อย่าลืมจัดสรรหนึ่งชั่วโมงครึ่งทุกวันเพื่อทำงานเป็นกลุ่ม และในการประชุมวางแผนทุกเช้าจะเตือนกลุ่มว่าพวกเขากำลังทำอะไรที่ได้รับมอบหมายในวันนี้ ในตอนเย็น "แสงสว่าง" จำเป็นต้องมีการหารือเกี่ยวกับงานของแต่ละกลุ่ม งานไม่ควรมองข้าม หากคุณตัดสินใจที่จะแนะนำการแข่งขันในทีม ก็สามารถประเมินงานใน CTP ได้ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะแข่งขันหากคุณสามารถเสนอบางสิ่งให้พวกเขาได้ในที่สุด และให้รางวัลพวกเขาเมื่อสิ้นสุดกะงาน จะดีกว่าถ้าพวกเขาไม่ได้ทำงานเพื่อแต้ม แต่ไม่สนใจ

เด็กๆในค่าย. ลักษณะอายุ

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วว่าค่ายนี้เป็นโลกที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง - โลกที่ วัยกลางคนผู้อยู่อาศัยมีอายุน้อยกว่า 18 ปีมากและอายุที่แตกต่างกันมากที่สุดแทบจะไม่ถึง 10 ปี แต่แต่ละอายุมีลักษณะเฉพาะของตัวเองที่คุณต้องรู้และคำนึงถึงในการทำงานของคุณ นอกจากนี้ยังมีเกมที่มุ่งเป้าไปที่ช่วงอายุที่เฉพาะเจาะจงอีกด้วย นี่เป็นเหตุผลที่สมบูรณ์ในอีกด้านหนึ่ง แต่ในทางกลับกันก็ควรจำไว้ว่าเกมใด ๆ แม้แต่เกมที่เป็นผู้ใหญ่ที่สุดก็สามารถดัดแปลงสำหรับเด็กเล็กได้ และเกมสำหรับเด็กสำหรับเด็กเล็กก็สนุกสนานสำหรับผู้ใหญ่โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ

เด็กเล็ก (อายุ 4-8 ปี)

เด็กก็เหมือนเราต่างกันนิดหน่อย

ในวลีนี้เราได้แสดงแนวคิดหลักในความเห็นของเราในส่วนนี้ ไม่ชัดเจนทั้งหมด? ถ้าอย่างนั้นเรามาลองอธิบายกัน เด็กไม่ว่าเขาจะอายุเท่าไหร่ก็ยังเป็นคน หากคุณยอมรับข้อความนี้ การทำความเข้าใจส่วนที่เหลือจะง่ายกว่ามาก ยอมรับเด็กอย่างที่เขาเป็น คุณไม่จำเป็นต้องปฏิบัติต่อพวกเขาเหมือนผู้ใหญ่ สถานการณ์กรณีที่ดีที่สุดเด็กเล็กก็จะไม่เข้าใจคุณ แต่ก็อาจไม่คุ้มที่จะพิจารณาว่าพวกเขาเป็นมนุษย์ต่างดาวจากดาวดวงอื่นเช่นกัน

เด็กมีความต้องการอย่างมากในการเรียนรู้และค้นพบ เด็ก (โดยเฉพาะเด็กเล็ก) มุ่งมั่นที่จะรับรู้แนวคิดที่แปลกใหม่สำหรับเขา เขายินดีที่จะตอบสนองต่อความคิดเหล่านั้น และเขาเพียงแค่ต้องนำเสนอแนวคิดเหล่านี้ในรูปแบบที่เขาเข้าใจได้ พยายามใช้ภาษา ความคิด และจินตภาพที่จะเข้าใจ เด็กเล็ก- เกม นิทาน เรื่องราว - นี่คือสิ่งที่คุณต้องการ

สิ่งสำคัญมากคือต้องจริงใจเมื่อทำงานและสื่อสารกับเด็กๆ เด็กจะรู้สึกถึงความเท็จและเสแสร้งทันที และแน่นอนว่าคุณต้องรักเด็ก ๆ ไม่อย่างนั้นทำไมต้องมาทำงานที่ค่ายด้วย คุณจะทรมานตัวเองและคุณจะทรมานลูก ๆ ของคุณ

และตอนนี้ของเรา คำแนะนำเฉพาะและความปรารถนา

คุณคงรู้อยู่แล้วว่าเด็กเล็กนั้นกระทำมากกว่าปก นอกจากนี้ พวกเขายังเปลี่ยนแปลงได้อย่างมากอีกด้วย เด็กอายุ 6-8 ปีไม่สามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นเวลานานได้ เขาจำเป็นต้องเปลี่ยน ดังนั้นให้ลองสลับระหว่างเกมที่สงบและเกมที่แอคทีฟ หากคุณมีงานใหญ่ที่วางแผนไว้เป็นเวลาสามชั่วโมง สิ่งสำคัญคือต้องเต็มไปด้วยของเล่นต่างๆ ให้ได้มากที่สุด

เด็กเล็กมีความอ่อนไหวมากและเป็นการยากสำหรับพวกเขา ไม่เหมือนวัยรุ่น ที่จะต่อต้านความคิดเห็นของผู้ใหญ่ นั่นคือเหตุผลที่ตัวเลือกที่แย่ที่สุดคือการบังคับให้เด็กทำอะไรบางอย่าง (คุณชอบไหมเวลาถูกบังคับ?.. บางอย่าง!) เราเข้าใกล้วิธีอื่นมากขึ้นซึ่งเรียกว่าไม่ใช่คำสั่ง สามารถนำเสนอได้เป็น 3 ขั้นตอน คือ

การยอมรับ

การปรับเปลี่ยน

การแนะนำ

ไม่จำเป็นต้องถูกข่มขู่กับเงื่อนไขเพราะจริงๆแล้วทุกอย่างเป็นเรื่องง่าย การยอมรับหมายความว่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับที่ปรึกษาที่จะเข้าใจสภาพภายในของเด็ก ค้นหา: เขารู้สึกอย่างไร? อารมณ์ของเขาเป็นอย่างไร? เขาต้องการเล่นไหม และถ้าต้องการ จะต้องทำอย่างไร? ฯลฯ การปรับเปลี่ยนหมายความว่าควรจัดกิจกรรมโดยคำนึงถึงความต้องการของเด็กในขณะนั้น ให้เราอธิบายคำศัพท์การจัดการพร้อมตัวอย่าง สมมติว่าคุณมีเลือดกำเดาไหลและจำเป็นต้องเตรียมทีมในช่วงเย็น และพลังงานก็ไหลออกมาจากเด็ก ๆ เหมือนน้ำพุ ในกรณีนี้ สมเหตุสมผลที่จะเริ่มด้วยการเล่นเกมบางประเภทที่ให้โอกาสคุณปลดปล่อยพลังงานส่วนเกิน เช่น ฮิปโปโดรม แล้วค่อยเข้าสู่งานหลักต่อไปอย่างราบรื่น เหล่านั้น. พยายามทำบางสิ่งที่ไม่เหนือเด็กๆ แต่ทำร่วมกับพวกเขา

เด็กๆ ชอบความลับทุกรูปแบบ และวิธีหนึ่งที่จะดึงดูดความสนใจของพวกเขาคือการพูดประมาณว่า: “เพื่อนๆ ฉันจะบอกความลับแก่คุณ แต่ไม่มีใครควรรู้นอกจากพวกเรา”

เด็กๆ สนุกกับเกมที่สลับระหว่างความเงียบกับเสียงรบกวน เกมที่คุณสามารถกรีดร้องและกรีดร้องได้มักจะจบลงด้วยความปัง

จากเกมทั้งหมดที่ผู้ให้คำปรึกษาสามารถรู้ได้ เกมเพื่อการศึกษามีคุณค่าเป็นพิเศษ สำหรับเด็กเล็ก เกมเหล่านี้เป็นเกมและการแข่งขันต่างๆ ที่พวกเขาสามารถใช้ประสาทสัมผัสทั้งหมดได้ เช่น เกม "Let's Crunch" เมื่อเด็กถูกปิดตาและได้รับอนุญาตให้เดาด้วยเสียงว่าผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ กำลังกินอะไรอยู่ตอนนี้: แอปเปิ้ล , มันฝรั่งทอดหรือกะหล่ำปลี

เกมจะสนุกกว่านี้ถ้ามีทำนองและเนื้อเพลงซ้ำ โดยทั่วไป ให้เล่นเกมที่รวมการเคลื่อนไหว ทำนอง และจังหวะให้บ่อยขึ้น

จะดีมากหากทีมมีมาสคอต อาจเป็นสิ่งมีชีวิตในจินตนาการ หรือของเล่นบางชนิด โดยควรเป็นมาสคอตที่อ่อนนุ่ม ผู้ให้คำปรึกษาสามารถแก้ปัญหาต่างๆ ได้ด้วยความช่วยเหลือนี้ ตั้งแต่วิธีทำให้เด็กเข้านอน ไปจนถึงวิธีดึงความสนใจของเขาจากการคิดถึงพ่อแม่

มีเกมมากมายที่คุณสามารถเล่นกับเด็กเล็กได้ เราได้แสดงรายการรายการทั่วไปเพียงไม่กี่รายการในความคิดของเรา ข้อดีของเกมเหล่านี้คือสามารถเล่นกับผู้เข้าร่วมทุกวัยได้ โดยทั่วไปแล้ว เกมเกือบทุกเกมสามารถปรับให้เข้ากับเด็กทุกวัยได้ คุณเพียงแค่ต้องมีความปรารถนาและจินตนาการเล็กน้อย ในบางเกม เนื้อหาถือเป็นปัจจัยที่จำเป็น แต่บางครั้ง ในทางกลับกัน เมื่อมีของบางอย่างอยู่ในมือ คุณก็สามารถสร้างเกมใหม่ๆ ขึ้นมาได้มากมาย หากคุณมีลูกโป่งอยู่ในมือ คุณจะพบบางสิ่งบางอย่างเพื่อให้เด็กเล็ก ๆ ครอบครองอยู่เสมอ

เกมสำหรับเด็กเล็ก

ฮิปโปโดรม

เป้า:

เวลา: 5 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: 10 คนขึ้นไป

สถานที่: ใด ๆ

ผู้เข้าร่วมยืนหรือนั่งเป็นวงกลม

ผู้ดำเนินรายการ: “แสดงมือและเข่าของคุณให้ฉันดู ทุกคนมีสองเข่าใช่ไหม? ถ้าอย่างนั้นก็ลุยเลย! ตอนนี้เราจะเข้าร่วมการแข่งม้าที่สนามแข่งม้า ทำซ้ำตามฉัน "

ผู้เข้าร่วมทำการเคลื่อนไหวซ้ำตามผู้นำ "ม้าไปที่จุดเริ่มต้น (ตบมือตบมืออย่างไม่ลงรอยกันบนเข่า) พวกเขาหยุดที่จุดเริ่มต้น พวกเขาลังเล (เราปรบมือเงียบ ๆ ) เพื่อเริ่มต้นให้ความสนใจเดินขบวน! การแข่งขันได้เริ่มขึ้นแล้ว (เราตบมืออย่างรวดเร็ว เข่า) สิ่งกีดขวาง (เรายกมือขึ้นราวกับกำลังโฉบเหนือสิ่งกีดขวาง) ถนนหิน (เราชกหน้าอกของเรา) ผ่านหนองน้ำ (เราดึงแก้มของเรา)

เส้นชัย (เร็วมาก) ไชโย!”

โคโลบก

เป้า:การขนถ่าย การปล่อยพลังงาน “ตะโกน”

เวลา: 5-8 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

สถานที่: ใดๆ.

ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ (ยืนเป็นวงกลม) เก้าอี้วางอยู่รอบๆ ห้องโดยให้ห่างจากกันมากเพื่อให้คุณสามารถวิ่งไปรอบๆ ได้ (หากทุกคนยืนเป็นวงกลม คุณสามารถนั่งยองๆ ได้) ทุกคนจะได้รับบทบาทของ "โคโลบก" และบทบาทอื่นๆ (ปู่, ผู้หญิง, สุนัขจิ้งจอก, หมาป่า, หมี, เส้นทาง) เพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีบทบาทอย่างน้อยสองบทบาท ผู้นำเสนอเริ่มเทพนิยาย: “ กาลครั้งหนึ่งมีปู่และย่าอาศัยอยู่ (ผู้ที่เป็น "ปู่" และ "ผู้หญิง" ต้องวิ่งไปรอบเก้าอี้) ในบ้านหลังเล็ก แล้วพอคุณปู่ (วิ่งไปรอบๆ) ขอให้คุณย่า (วิ่งไปรอบๆ) อบซาลาเปา (ทุกคนวิ่งไปรอบๆ เก้าอี้)... และต่อๆ ไป เรื่องราวก็ดำเนินไปโดยมีการใช้คำว่า โกโลบก เพิ่มขึ้นทีละน้อย ( “ และสุนัขจิ้งจอกก็พูดกับขนมปัง”:“ Kolobok, Kolobok, Kolobok ตัวน้อยหน้าแดงฉันจะกินคุณ Kolobok...” และเมื่อถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะไม่มีเวลาวิ่งอีกต่อไป - เกมจบลงด้วยตัวเอง

(คุณสามารถเล่าเรื่องเทพนิยาย "หัวผักกาด", "เทเรม็อก" เพื่อความหลากหลาย)

ทั้งหมดเพื่อไส้กรอก!

เป้า:ขนถ่าย ปล่อยพลังงาน “ตะโกน” (เอาไว้ใช้ระหว่างรอเข้าห้องอาหารก็ดี)

เวลา: 5-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

สถานที่: อะไรก็ได้ (ข้างนอกดีกว่าบนพื้นหญ้า)

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและยืนตรงข้ามกัน ทุกคนได้รับตัวเลข (เช่น แต่ละทีมมี 5 คน ซึ่งหมายถึง มีสองหมายเลขแรก สองวินาที เป็นต้น) แต่ละทีมห่างกันห้าก้าว ผู้ให้คำปรึกษาวางสิ่งของบางอย่างไว้ตรงกลาง (นี่คือ "ไส้กรอก")

ทันทีที่สมาชิกในทีมได้ยินหมายเลขก็รีบวิ่งไปคว้าไส้กรอก

“บนไส้กรอก...สอง!” ทีมที่เร็วกว่าจะได้แต้ม

หมัด

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วในการตอบสนอง

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ขึ้นไป

สถานที่: ใดๆ.

ทุกคนยืน (หรือนั่ง) เป็นวงกลม ผู้นำเสนอแสดงวัตถุสองชิ้นที่เหมือนกัน พวกเขาจะต้องผ่านไปอย่างรวดเร็ว คนที่มีสองคนพร้อมกันจะถูกกำจัด

หากมีผู้เข้าร่วมมากกว่า 20 คน คุณสามารถแนะนำหมัดได้ 3 ตัว

เกมเล่นตามบทบาท: "โรงละคร"

เป้า

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

สถานที่: ใดๆ.

ในตอนเริ่มเกม จะมีการมอบหมายบทบาทต่างๆ เราตั้งชื่อและแจกจ่ายบทบาท (ผ้าม่าน, กษัตริย์, ราชินี, สาวใช้, สุนัขของสาวใช้ ฯลฯ ) ผู้นำเสนอกล่าวว่า:“ ตอนนี้เรากำลังแสดงละคร การแสดงจะออกมาดีต้องซ้อมก่อน ม่านขึ้น (ตี-ตี, “ม่าน” วิ่งข้ามเวทีทั้งสองทิศทาง). ไม่ ไม่ใช่แบบนั้น! อีกครั้ง!"

“เอาล่ะ ตอนนี้ไม่เป็นไรแล้ว กษัตริย์ไปแล้ว”

“ไม่ ไม่ใช่แบบนั้น อีกครั้งทั้งหมด” ฯลฯ ดังนั้นผู้นำเสนอจึงแสดงตัวเองว่าเป็นผู้กำกับที่จู้จี้จุกจิกมากและบังคับให้ทุกคนทำทุกอย่างอีกครั้ง คุณสามารถเล่นซ้ำได้โดยเปลี่ยนแนวเพลง

เกมเล่นตามบทบาท: "บ้าน"

เป้า: การพัฒนาความสนใจและความเร็วปฏิกิริยาการขนถ่าย

เวลา: 8-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

สถานที่: ใดๆ.

พิธีกร : “มาสร้างบ้านกันเถอะ! บ้านมีหลังคา ใช่มั้ยล่ะ ใครอยากเป็นกำแพง”

ในบ้านมีหน้าต่างไม่ใช่เหรอ? ใครอยากเป็นหน้าต่างบ้าง? และมีแมวขนปุยนั่งอยู่ริมหน้าต่างตลอดเวลา...ใครจะเป็นแมว?

ต้นกระบองเพชรขนาดใหญ่ยืนอยู่คนเดียวบนหน้าต่าง... ต้นกระบองเพชรจะเป็นใคร?

แมวนั่งแล้วเห็นว่าจู่ๆ ฝนก็เริ่มตก ฝนของเราคือใคร?

มีแมวออกมาที่ระเบียง... ใครอยู่ระเบียงบ้านเราบ้าง? ...ลองมองดูให้ละเอียดยิ่งขึ้น เธอเห็นกบ กบคือใคร? แล้วลมก็พัดพาฝนออกไป ฯลฯ” (เทพนิยายต้องมีตอนจบที่ดี)

ควรมีบทบาทเพียงพอสำหรับทุกคนหรือเกือบทุกคน

เกมดังกล่าวสร้างอารมณ์ที่ร่าเริงแต่ไม่ตื่นเต้นมากนักและยังเป็นตัวบ่งชี้สถานการณ์ในกลุ่มอีกด้วย - ผู้คนส่วนใหญ่มักเลือกบทบาทที่สอดคล้องกับตนเอง สถานะภายใน(ดังนั้นบทบาทควรมีหลายประเภทเพื่อให้ทุกคนค้นพบบทบาทที่เหมาะสมสำหรับตนเอง)

9-11 ปี

วัยนี้มีลักษณะเฉพาะคือความสมดุลภายใน ความร่าเริง และความต้องการที่จะทำกิจกรรมที่กระตือรือร้น ในวัยนี้ เด็กจะติดต่อกับคนรอบข้างและผู้ใหญ่ได้ง่าย

พวกเขาเปิดกว้างต่อพิธีกรรมทุกประเภท พวกเขาหลงใหลในกิจกรรมร่วมกัน แต่พวกเขาต้องการความสำเร็จและกำลังใจอย่างแน่นอน หากล้มเหลว พวกเขาก็จะหมดความสนใจในกิจกรรมต่างๆ

สำหรับวัยนี้เกมเล่นตามบทบาทและการแข่งขันจะเหมาะสมที่สุด

12-15 ปี

เมื่ออายุประมาณ 12-13 ปี เด็กจะเข้าสู่วัยรุ่น ซึ่งมีความหมายอย่างมากสำหรับตัวเขาเองและคนรอบข้าง ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาและอารมณ์ทำให้ความสนใจของวัยรุ่นหันมาที่ตัวเอง เขาอ่อนไหวและขี้อายมากขึ้น เขาอารมณ์เสียกับข้อบกพร่องเพียงเล็กน้อย เกินความสำคัญของมัน (หญิงสาวที่มีกระอาจคิดว่าพวกเขาทำให้เธอเสียโฉม) คุณสมบัติเล็ก ๆ น้อย ๆ ของโครงสร้างร่างกายหรือการทำงานของร่างกายทำให้เด็กชายมั่นใจในทันทีว่าเขาไม่เหมือนคนอื่นว่าเขาแย่กว่าคนอื่น วัยรุ่นคนหนึ่งเปลี่ยนแปลงเร็วมากจนเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะเข้าใจว่าเขาคืออะไร การเคลื่อนไหวของเขากลายเป็นมุมเพราะเขายังไม่สามารถควบคุมร่างใหม่ของเขาได้อย่างง่ายดายเหมือนเมื่อก่อน ในทำนองเดียวกัน ในตอนแรกมันเป็นเรื่องยากสำหรับเขาที่จะจัดการกับความรู้สึกใหม่ของเขา วัยรุ่นรู้สึกขุ่นเคืองกับความคิดเห็นได้ง่าย บางครั้งเขารู้สึกเหมือนเป็นผู้ใหญ่ ฉลาดจากประสบการณ์ชีวิต และต้องการให้ผู้อื่นปฏิบัติต่อเขาตามนั้น แต่นาทีต่อมาเขารู้สึกเหมือนเป็นเด็กและรู้สึกว่าจำเป็นต้องได้รับการปกป้องและความรักจากแม่

วัยรุ่นมักจะตอบโต้ด้วยคำพูดที่ใจดีและเสนอความช่วยเหลือด้วยความหยาบคายและความเยือกเย็น แต่พวกเขาจะจำได้ว่าเขาได้รับการยกย่องว่ามีความรับผิดชอบมากที่สุดในทีมมาเป็นเวลานานและได้รับแจ้งว่าเขาสามารถเป็นนักกีฬาที่ดีได้ ในอนาคต.

เด็กผู้ชายและโดยเฉพาะเด็กผู้หญิงตกหลุมรัก คนละคนส่วนใหญ่มักเป็นตัวละครในวรรณกรรมและภาพยนตร์ และไม่จำเป็นต้องเป็นเพศตรงข้าม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้ชายอาจชื่นชมครูของเขา เด็กผู้หญิงอาจตกหลุมรักครูของเธออย่างบ้าคลั่งหรือนางเอกในวรรณกรรม เนื่องจากเป็นเวลาหลายปีที่เด็กหญิงและเด็กชายติดอยู่กับกลุ่มเพศของตนเองและถือว่าสมาชิกของเพศตรงข้ามเป็นศัตรูโดยธรรมชาติของพวกเขา อุปสรรคนี้กำลังถูกเอาชนะอย่างช้าๆ เมื่อ​วัยรุ่น​กล้า​คิด​ถึง​เพศ​ตรง​ข้าม​อย่าง​อ่อนโยน​เป็น​ครั้ง​แรก ก็​มัก​จะ​กลาย​เป็น​ดารา​ภาพยนตร์. หลังจากนั้นไม่นาน เด็กชายและเด็กหญิงที่ออกไปเที่ยวด้วยกันก็เริ่มฝันถึงกัน แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังคงต้องใช้เวลานานก่อนที่คนที่ขี้อายที่สุดจะกล้าแสดงความรักต่อใบหน้าของพวกเขา

คุณสามารถช่วยให้เด็กๆ แสดงความรักอย่างเปิดเผยผ่านเกมได้ วิธีที่ดีคือจัดโชว์ยิ่งใหญ่ “รักแรกพบ” เมื่อสิ้นสุดกะ

คุณลักษณะอีกประการหนึ่งของยุคนี้คือการสร้างมุมมองของตนเอง คนในวัยนั้นมีความคิดเห็นของตัวเองเกี่ยวกับทุกสิ่ง เขามุ่งมั่นที่จะกำหนดตำแหน่งของตัวเองในทีม และกังวลอย่างมากว่าคนอื่นจะคิดอย่างไรกับเขา

เป็นเรื่องปกติที่วัยรุ่นจะรวมกลุ่มกันอย่างไม่เป็นทางการ

เกมออกเดท

สโนว์บอล

เป้า:การพัฒนาความสนใจความคุ้นเคย

เวลา: 10-15 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 40

สถานที่: ก็ได้ แต่ผู้เข้าร่วมจะต้องนั่งด้วยกันเป็นวงกลม

ผู้ให้คำปรึกษาอธิบายกฎ: “เพื่อน ๆ ตอนนี้เราจะพยายามทำความรู้จักกับทุกคนด้วยกัน คุณต้องเอาใจใส่ให้มาก กฎของเกมของเรามีดังนี้: คนแรกพูดชื่อเพื่อนบ้านของเขา ชื่อของคนแรกและของเขา เพื่อนบ้านของเพื่อนบ้านพูดชื่อของคนแรก คนที่สองของเขา และอื่นๆ"

1 คน เพชรยา;

2 คน Petya, Vasya;

3 คน Petya, Vasya, ลีนา;

4 คน Petya, Vasya, Lena, Olya...

ขอแนะนำให้ผู้ให้คำปรึกษาเป็นคนสุดท้ายและตั้งชื่อเด็กทุกคนให้ถูกต้องโดยไม่มีข้อผิดพลาด (ได้รับความโปรดปรานจากกลุ่ม)

รูปแบบของเกมนี้:

1. พูดชื่อของคุณและเคลื่อนไหว

2. ชื่อ + คำที่คุณเกี่ยวข้อง

3.ชื่อ+คำ สิ่งของที่ชอบขึ้นต้นด้วยตัวอักษรตัวเดียวกัน

ดู

เป้า: การพัฒนาทักษะการสื่อสารความคุ้นเคย

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 24 ถึง 30

สถานที่ : ในห้องอันกว้างขวาง

อุปกรณ์: แผ่นกระดาษที่มีรูปนาฬิกาขนาดใหญ่สำหรับสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม ปากกา หัวข้อสนทนา 14 หัวข้อที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

ผู้นำเสนอให้นาฬิกาแก่ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ทุกคนมีเวลาไม่กี่นาทีในการนัดหมายกันในช่วงเวลาหนึ่งและจดชื่อเพื่อนไว้ข้างๆ เวลาที่กำหนด คุณไม่สามารถออกเดทกับคนคนเดิมสองครั้งได้

ชั่วโมงการแสดงทั้งหมดที่มีแผนกเต็ม

ที่ปรึกษาประกาศว่า “บ่ายโมง และบ่ายโมงเราจะคุยกันว่าเราชอบดนตรีแนวไหน คุณมีเวลา 3 นาที” พวกเขาพบคนที่นัดหมายด้วยเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงและพูดคุยกับเขาเกี่ยวกับดนตรี

“และตอนนี้ก็บ่ายสองแล้ว และเรากำลังพูดถึงการเตรียมตัวเข้าค่ายเมื่อวานนี้ และญาติๆ ของเราบอกลาเราอย่างไร” เป็นต้น

บอกฉันเกี่ยวกับเพื่อนบ้านของคุณ

เป้า: คนรู้จัก.

เวลา: 60 นาที (ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

สถานที่: ในห้องอันกว้างขวาง

พวกกำลังนั่งอยู่เป็นวงกลม ผู้ให้คำปรึกษาเชิญชวนให้พวกเขามองดูเพื่อนบ้านทางขวาอย่างละเอียด และพยายามเดาว่าเขาเป็นอย่างไรในชีวิต (หรือเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาจะเป็นอย่างไรเมื่ออายุ 30 ปี) จากนั้นทุกคนก็พูดคุยกัน

เกมการศึกษา

เกมเพื่อสมาธิ

ไม่จำกัดอายุ ไม่จำกัดจำนวนผู้เข้าร่วม โดยทั่วไประยะเวลาจะไม่เกินห้านาที เกมดังกล่าวเหมาะที่จะเล่นในช่วงเริ่มต้นของกิจกรรมเมื่อคุณต้องการดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ

สปาร์ค

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ภารกิจคือการตบมือของทุกคนตามลำดับโดยเร็วที่สุดเพื่อให้มันเกิดขึ้นเร็วมาก

จังหวะ

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดนั่งเป็นวงกลม ผู้นำกำหนดจังหวะด้วยการปรบมือ พวกเขาจะต้องทำซ้ำจังหวะนี้เป็นวงกลมโดยให้ทุกคนปรบมือเพียงครั้งเดียว

ความเงียบ

ผู้ดำเนินรายการ: "มาฟังความเงียบกันดีกว่า... นับเสียงในห้องนี้ กี่เสียง อะไร?" พวกเขาตั้งชื่อเสียงที่พวกเขาได้ยิน เริ่มจากสิ่งที่คุณเคยได้ยินมาน้อยที่สุดจะดีกว่า

"นับเสียงนอกห้อง บนถนน..."

นิ้ว

ผู้นำเสนอแสดงจำนวนนิ้วที่แตกต่างกันบนมือของเขาในจังหวะที่ดี ทุกคนร้องประสานเสียง

เกมเพื่อความเอาใจใส่และการสังเกต

เท่าไหร่?

ผู้ดำเนินรายการ: “นับจำนวนสิ่งของที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร “p” (“r”, “l” ฯลฯ) อยู่ในห้องนี้” เราเรียกพวกเขาทีละคน รายการไม่ควรทำซ้ำ ผู้ที่คงอยู่ได้นานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มองหาเขา

การเล่นคำ. ผู้เข้าร่วมจะได้รับคำสั้น ๆ พวกเขาจะต้องจำและจดในช่วงเวลาหนึ่งให้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ที่มีคำนี้ ตัวอย่างเช่น: ดอกป๊อปปี้ - เปลญวน, ข้อมือ, ออกรส, ลิงกัง

จากนั้นจะมีการแข่งขันกัน ทุกคนผลัดกันอ่านออกเสียง สามารถทำได้ตามคำสั่ง

“อ๋อ ฉันเอง”(หรือ "Kva-kva", "Karamba" และอื่นๆ)

ผู้นำเสนอ: “ตอนนี้เราจะผลัดกันเรียกตัวเลขตามลำดับ แต่แทนที่จะใช้ตัวเลขที่หารด้วย 3 (5, 7, 4) ลงตัวและสะกดด้วยสามตัว เราจะพูดว่า "คารัมบา" (เช่น 1, 2 , คารัมบา, 4, คารัมบา, 7, 8, คารัมบา, 10, 11, คารัมบา, คารัมบา, 14,...)

คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้น - ใช้ตัวเลขสองตัวแล้วพูดหนึ่งคำกับตัวเลขหนึ่งและอีกคำหนึ่งกับอีกคำหนึ่งหากมารวมกันแล้วทั้งสองคำ (เช่น: (หมายเลข 3 และ 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [เลข 15 หารด้วย 3 และ 5],...)

คุณจำที่นั่นได้ไหม?

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา:จาก 20 นาที (จนกว่าคุณจะเบื่อ)

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 4 ถึง 10

อายุ: จาก 8 ปี

สถานที่: เกมกระดานหรือพื้น

วัสดุ: การ์ดกระดาษแข็งประมาณ 40 ใบที่มีดีไซน์เหมือนกันทุกๆ สองใบ (นั่นคือ 20 คู่ที่มีดีไซน์) คุณสามารถทำจากนิตยสารเก่า ๆ กับลูก ๆ ของคุณได้

ทุกคนนั่งเป็นวงกลมและวางไพ่หงายขึ้นตรงกลางก่อน ทุกคนมองอย่างระมัดระวังและพยายามจดจำตำแหน่งของการ์ดเป็นเวลาหนึ่งนาที จากนั้นไพ่จะถูกพลิกกลับ พวกนั้นผลัดกันเดิน คุณสามารถพลิกไพ่สองใบใดก็ได้ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียว หากมีรูปแบบเดียวกัน ผู้เล่นก็จะรับมันเองแล้วเล่นใหม่อีกครั้ง ถ้าไม่เช่นนั้นเขาจะพลิกมันอีกครั้ง

ผู้ที่มีไพ่มากที่สุดเมื่อจบเกมจะเป็นผู้ชนะ

เป้า: การพัฒนาสติ

เวลา: ตกลง. 20 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 5 ถึง 40

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

สถานที่: ใด ๆ (ผู้เข้าร่วมนั่งเป็นวงกลม)

สำคัญ! เกม "ใช้แล้วทิ้ง"

อาสาสมัครหลายคนที่ไม่เคยเล่นเกมนี้ออกจากห้องไปหนึ่งนาที คนอื่นๆ ต่างยอมรับว่าพวกเขาจะตอบเกี่ยวกับเพื่อนบ้านที่ถูกต้องของตน (MPS = เพื่อนบ้านที่ถูกต้องของฉัน) เมื่อกลับมาคนขับได้รับแจ้งว่า “ตอนนี้เราทุกคนได้ทายชื่อบุคคลจากกลุ่มของเราแล้ว คุณต้องเดาว่าเป็นใครและถอดรหัสชื่อรหัส MPS ของเขา”

เกมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

บทสนทนา

เป้า: การพัฒนาจินตนาการความสามารถในการแสดงละคร

เวลา: 40 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

สถานที่: ในอาคาร.

สำคัญ! จำนวนผู้เข้าร่วมมีจำกัด เนื่องจากการแสดงละเล่นใช้เวลานาน

ผู้ดำเนินรายการ: “คุณมีบทสนทนา:

เกิดอะไรขึ้น?

คุณบ้าหรือเปล่า?

จริงๆ แล้วเรื่องอะไรล่ะ?

ช่วย.

เกิดขึ้นและแสดงสถานการณ์ที่สามารถพูดคำเหล่านี้ได้”

คุณสามารถเปรียบเทียบพวกมันได้ - พวกมันแตกต่างและคล้ายกันแค่ไหน

เกมความสามัคคี

จอยสติ๊ก

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่ม

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

สถานที่: ใดๆ.

ทุกคนยืนตรงข้ามกัน และแต่ละคนก็ใช้นิ้วหัวแม่มือของเพื่อนบ้าน นิ้วหัวแม่มือเพื่อนบ้านจะเป็นจอยสติ๊ก คนแรกในโซ่ยื่นมือไปข้างหน้าบนโต๊ะ มีวัตถุขนาดเล็ก (เหรียญ ต่างหู ฯลฯ) วางอยู่บนโต๊ะ ทุกคนหลับตายกเว้นสมาชิกในทีมคนสุดท้าย เขาควบคุม "จอยสติ๊ก" โดยส่งคำสั่งไปยังผู้เข้าร่วมรายแรกผ่านผู้เข้าร่วมรายอื่น เป้าหมายของอันแรกคือการวางนิ้วของเขาบนวัตถุบนโต๊ะให้พอดี

เกมดังกล่าวสามารถเล่นได้ในรูปแบบการแข่งขัน หากคุณตัดสินใจที่จะให้เกมนี้เป็นการแข่งขัน อย่าลืมมอบหมายผู้ตัดสินอิสระเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีใครโกง

จดหมาย

เป้า: การสร้างและรักษาบรรยากาศที่เป็นมิตรในทีม

เวลา:ตั้งแต่เย็นวันหนึ่งถึงหลายวัน (เกมดำเนินไปพร้อมกับกิจกรรมค่ายอื่น ๆ )

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 15 คน

อายุ: จาก 10 ปี

วัสดุ: ตู้ไปรษณีย์และกระดาษแข็งสีหลายแผ่น

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะได้รับหมายเลข (นี่คือที่อยู่ของเขา) คุณต้องทำนามบัตรพร้อมชื่อและหมายเลขของคุณและอย่าลืมสวมใส่ด้วย ทุกคนสามารถเขียนบันทึกตลกๆ ให้กับทุกคนและใส่ไว้ในกล่องได้ การแจกจ่ายไปรษณีย์เกิดขึ้นต่อสาธารณะหรือด้วยความช่วยเหลือของบุรุษไปรษณีย์พิเศษ (เลือกไว้ล่วงหน้า) จะส่งถึงมือของผู้รับโดยตรง ผู้ให้คำปรึกษาควร "อุ่นเครื่อง" เกมโดยการเขียนข้อความตลกๆ และใจดีต่างๆ ให้กับเด็ก ๆ ให้มากที่สุด

พงศาวดาร

เป้า:ความสามัคคีของกลุ่มอนุรักษ์ความทรงจำของค่าย

เวลา: ทั้งกะ

จำนวนผู้เข้าร่วม: หมู่.

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: กระดาษ สี ปากกามาร์กเกอร์

เหตุการณ์นี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นประเพณีของค่ายมากกว่าเกม ระหว่างกะพวกเขาเขียนร่วมกันในพงศาวดาร หน้าใหม่- พวกเขาจดสิ่งที่เกิดขึ้น ใครที่ทำให้ตัวเองโดดเด่น และทำภาพประกอบ สิ่งสำคัญคืออย่าลืมจัดสรรเวลาให้เธออย่างน้อยทุก ๆ สองวัน น่าเสียดายที่พงศาวดารถูกสร้างขึ้นในสำเนาเดียวดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดผู้ให้คำปรึกษาจึงรับมันไว้เอง

สวัสดี!

เป้า: รวมกลุ่มสร้างบรรยากาศอันอบอุ่น

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 10 ถึง 30

อายุ:ใดๆ.

วัสดุ: ลูกบอล.

ผู้เข้าร่วมจะต้องโยนลูกบอลให้กันและกันแล้วพูดว่า: “สวัสดี! วันนี้คุณดูดีนะ”; - สวัสดีตอนเช้า- ฉันดีใจที่เห็นคุณมีความสุขมาก!”...

เกมเพื่อระบุผู้นำ

เชือก

เป้า

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

สถานที่: ใดๆ.

วัสดุ:เชือกยาวประมาณ 6 เมตร ผูกปลายให้เป็นรูปวงแหวน (ความยาวของเชือกขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม)

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นวงกลมแล้วคว้าเชือกที่อยู่ภายในวงกลมด้วยมือทั้งสองข้าง

ออกกำลังกาย: “ตอนนี้ทุกคนต้องหลับตา และสร้างสามเหลี่ยมโดยไม่ลืมตา โดยไม่ปล่อยเชือก”

ขั้นแรก มีการหยุดชั่วคราวและเฉยเฉยโดยสมบูรณ์ จากนั้นผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเสนอวิธีแก้ปัญหาบางอย่าง: ตัวอย่างเช่น คำนวณแล้วสร้างสามเหลี่ยมตามหมายเลขซีเรียล จากนั้นจึงกำหนดการดำเนินการ

การฝึกฝนเกมนี้แสดงให้เห็นว่าผู้นำมักจะทำหน้าที่เหล่านี้

คุณสามารถเล่นเกมต่อ ทำให้งานซับซ้อนขึ้น และเชิญเด็ก ๆ มาสร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัส ดาว หกเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

ตัวบ่งชี้

เป้า: ความสามัคคีเป็นกลุ่มการระบุผู้นำ

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 20

อายุ: ตั้งแต่อายุ 13 ปี

สถานที่: ห้องกว้างขวาง.

ผู้นำเสนอ: “คุณมีการเคลื่อนไหว 4 ประเภท: ยกแขนขึ้น นั่งลง มาที่จุดศูนย์กลาง กระจายออกไปตามกำแพง งานของคุณคือทำให้คนจำนวนมากที่สุดทำสิ่งเดียวกัน”

การสังเกตกลุ่มอย่างรอบคอบช่วยให้คุณทราบว่าใครลาออก ใครเป็นผู้นำ ใครเชื่อฟัง

เกมส์สงบ

จุ๊ๆ

เป้า: ความเข้มข้น.

เวลา: 5-10 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 ถึง 20

อายุ: จาก 10 ปี

สถานที่: ใดๆ.

เรานั่งเป็นวงกลม ทุกคนเลือกวัตถุและเริ่มอธิบายมันทางจิตใจ ผู้ให้คำปรึกษาโทรหาใครบางคนโดยไม่ตั้งใจ และเขาก็เริ่มเล่าเรื่องราวของเขาออกมาดังๆ จากจุดที่เขาอยู่ในจิตใจตอนที่เขาถูกเรียก คุณสามารถถามคนเดิมได้สองครั้งเพื่อที่คนจะได้ไม่หยุดคิด

เกมใหญ่

เราเรียกว่าเกมใหญ่ที่ทั้งแคมป์หรืออย่างน้อยหลายทีมสามารถเข้าร่วมได้ นี่คือเกมค่ายจริง (อย่าเข้าใจฉันผิด) เราขอเตือนคุณด้วยว่าเกมทางโทรทัศน์ทุกชนิดสามารถปรับให้เข้ากับเงื่อนไขของค่ายได้ และทุกอย่างก็ผ่านไปด้วยดี เนื่องจากเด็กๆ หลายคนรู้กฎของมันอยู่แล้ว และอยากเข้าร่วมมานานแล้ว เราหมายถึงเกมเช่น "Two Pianos" (ในค่ายเปียโนขาวดำจะมาแทนที่ผ้าห่มสองผืนและคุณสามารถร้องเพลงได้โดยไม่ต้องเล่นด้วย), "Field of Miracles", "อะไร? ที่ไหน? เมื่อไหร่?" (เฉพาะคำถามเท่านั้นที่ต้องง่ายกว่านี้ - ขณะนี้มีการเผยแพร่คอลเลกชันคำถามง่าย ๆ พิเศษสำหรับแฟน ๆ ของเกมนี้และเด็ก ๆ แล้ว), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Finest Hour", "Gold Rush ของ Leonid Yarmolnik ” ฯลฯ ฯลฯ สิ่งสำคัญคือการเน้นแนวคิดหลักของเกมใดเกมหนึ่งและอย่ายึดติดกับปัญหาทางเทคนิค

ค้นหาสมบัติ

เป้า:เสริมสร้างสุขภาพกายของเด็ก พัฒนาสติปัญญา และความสามารถในการทำงานร่วมกัน

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ: จาก 7 ปี

สถานที่: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ:กระดาษหลายแผ่นหนึ่งรางวัล

กำลังเตรียมเกม:ผู้ให้คำปรึกษาเขียนบันทึกที่อธิบายสถานที่ในอาณาเขตค่ายอย่างซ่อนเร้น (ในข้อ เชิงเปรียบเทียบ เข้ารหัส) บันทึกใหม่แต่ละรายการจะส่งผู้เข้าร่วมไปยังบันทึกถัดไป จากนั้นผู้ให้คำปรึกษาจะต้องซ่อนบันทึกเหล่านี้ไว้ในสถานที่บางแห่งในค่าย ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเกมได้แล้ว

แต่ละทีมจะได้รับข้อความแรกและส่งสัญญาณ แต่ละทีมวิ่งไปตามเส้นทางของตัวเอง แต่มีเพียงโน้ตเดียวที่มี "สมบัติ" คุณต้องผ่านทุกขั้นตอน ในตอนท้าย ทีมที่เร็วที่สุดพบบันทึกสุดท้ายพร้อมจารึกว่า "สมบัติ" และไปหาที่ปรึกษาเพื่อรับรางวัล จำนวนทีมที่เหมาะสมที่สุด: 3-4

ทัวร์ชมแคมป์ อาคาร และบริเวณโดยรอบ.

เป้า:แนะนำเด็ก ๆ ให้รู้จักดินแดนของตนเพื่อที่พวกเขาจะได้รู้ตำแหน่งของสิ่งของทั้งหมดที่สำคัญสำหรับพวกเขา

เวลา: 60 นาที

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 8 ถึง 40

อายุ:ตั้งแต่อายุ 7 ปี

สถานที่: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

การทัวร์ค่ายจะจัดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของกะ มันจะน่าสนใจมากขึ้นสำหรับเด็ก ๆ หากที่ปรึกษาจัดการแสดงละครที่สนุกสนานจากการเดินเล่นครั้งนี้ เต็มไปด้วยความลับและการประชุมที่น่าสนใจ ต้องคิดตำนานล่วงหน้า (เวอร์ชั่นปีใหม่บางเวอร์ชั่นก็ใช้ได้ดี) เด็กแบ่งออกเป็นกลุ่มตามจำนวนอาจารย์ผู้สอน ผู้ใหญ่คนอื่นๆ สามารถสร้างเป็นก็อบลิน ผี ซานตาคลอส ฯลฯ ได้

หนังสือพิมพ์.

เป้า:ให้เด็กๆ สนุกสนานและเพลิดเพลิน สอนให้พวกเขาทำงานเป็นทีมอย่างอิสระ (โดยไม่มีผู้สอน)

เวลา: 3 ชั่วโมง.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ: ตั้งแต่อายุ 12 ปี

สถานที่: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

วัสดุ: กระดาษจำนวนมาก กระดาษวอทแมน ปากกามาร์กเกอร์ สี เทป กาว แปรง ปากกา ดินสอ หนังสือพิมพ์เก่า ฯลฯ

ประชากร:หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ “คนน่าสนใจ” (ควรมีอย่างน้อย 3 คน หากมีผู้ใหญ่น้อยก็ให้ผู้สูงวัยมีส่วนร่วมได้) ผู้สอนอิสระอย่างน้อยหนึ่งคนที่ผ่านกลุ่มเป็นครั้งคราวและ ติดตามสถานการณ์

เกมดังกล่าวมุ่งเป้าไปที่เด็กทุกคนในค่ายพร้อมกัน ให้แต่ละหน่วยจัดทำหนังสือพิมพ์

เริ่มเกม: ทุกคนมารวมตัวกันที่ห้องนั่งเล่น พวกเขาแบ่งออกเป็นกลุ่ม (หากไม่มีการลาดตระเวนหรือการปลดประจำการที่ชัดเจน) พวกเขาได้รับหัวข้อหนังสือพิมพ์ในอนาคตเป็นจำนวนมาก

กฎของเกม: หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่: “ตอนนี้คุณจะมีเวลา 2 ชั่วโมงในการสร้างหนังสือพิมพ์ของคุณ งานของคุณคือทำให้แน่ใจว่าหนังสือพิมพ์ของคุณดีที่สุดภายใน 10 นาที ห้องนี้จะกลายเป็นสำนักงานใหญ่ข้อมูลของ เกม ที่นี่คุณจะพบว่าจะมีการพบปะกับผู้คนที่น่าสนใจที่ไหนและเมื่อไหร่ ซึ่งคุณสามารถสัมภาษณ์ได้ ในการทำงาน คุณจะต้องเตรียมเอกสารทั้งหมดเพื่อเตรียมหนังสือพิมพ์ ปักหลักที่ที่ทำงานของคุณ เลือกนักข่าว ผู้พิสูจน์อักษร นักเขียน บรรณาธิการ ฯลฯ ลืมไปว่าในการที่จะอ่านหนังสือพิมพ์ได้ คุณต้องดำเนินการรณรงค์โฆษณาด้วย ดังนั้นตอนนี้เราขอให้กลุ่มต่างๆ แจ้งให้หัวหน้าเลขาธิการสำนักงานใหญ่ทราบเกี่ยวกับหัวข้อของคุณ หนังสือพิมพ์แล้วไปกันเลย!

ในช่วงชั่วโมงแรกหรือชั่วโมงครึ่งของเกมจะต้องส่งนักข่าวไปยังส่วนต่างๆ ของค่าย เพื่อพบปะผู้คนที่น่าสนใจต่างๆ ( คนที่น่าสนใจนำเสนอโดยที่ปรึกษาและผู้ใหญ่คนอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับการประชุมจะปรากฏที่สำนักงานใหญ่ และควรเปลี่ยนแปลงทุกๆ 10-15 นาทีอย่างแท้จริง

ชั่วโมงที่สองของเกมมีไว้เพื่อการออกแบบและการเขียนข้อความในหนังสือพิมพ์เท่านั้น ในระหว่างเกม เด็ก ๆ ทำการรณรงค์โฆษณา ลาดตระเวน บุกเข้าไปในสำนักบรรณาธิการอื่น ๆ เป็นต้น

ต้องกำหนดวันสิ้นสุดของเกมให้ชัดเจน ในตอนนี้ หนังสือพิมพ์ทั้งหมดควรจะแขวนอยู่ในห้องนั่งเล่น หากพวกเขามาไม่ทัน พวกเขาก็จะไม่ได้รับอนุญาตให้วางหนังสือพิมพ์ (โดยปกติจะไม่เกิดขึ้น)

หยุดพัก. ทุกคนอ่านหนังสือพิมพ์ของคู่แข่ง

คณะกรรมการอิสระจะมอบรางวัลในหลายประเภท

พวกโนมส์

เป้า:สร้างบรรยากาศที่เป็นกันเองในทีมเด็ก

เวลา:จากเย็นวันหนึ่งถึง 3 วัน

จำนวนผู้เข้าร่วม: ตั้งแต่ 10 ถึง 60 คน

อายุ: จาก 8 ปี

สถานที่: พื้นที่แคมป์ทั้งหมด

เริ่มเกม: ทุกคนเขียนชื่อและนามสกุลลงในกระดาษ ม้วนเป็นหลอดแล้วใส่หมวก ผู้สอนจะต้องมีส่วนร่วมในเกมด้วยเพื่อกระตุ้นจินตนาการของเด็กๆ พวกเขาสามารถเล่นในแวดวงของตนเองหรือกับเด็กด้วยกัน

หลังจากที่หมวกเต็มแล้ว โน้ตในนั้นก็จะถูกผสมกัน และทุกคนก็หยิบโน้ตออกมา บุคคลที่เขียนชื่อไว้ในบันทึกจะกลายเป็นยักษ์เมื่อดึงมันออกมา และสำหรับเขาเขาจะกลายเป็นคนแคระที่ดี

ในระหว่างเกม คำพังเพยจะต้องเซอร์ไพรส์ยักษ์ของเขา แต่เพื่อไม่ให้เขาเดาได้ว่าเขาเป็นใคร

เกมดังกล่าวดำเนินไปพร้อมกับกิจกรรมอื่น ๆ แต่คุณต้องจำไว้และบอกทั้งค่ายเกี่ยวกับกลอุบายที่สนุกที่สุดของคนแคระ (เช่นพวกเขาวางสิ่งต่าง ๆ ตามลำดับในห้องของไจแอนต์แขวนชุดบนโคมระย้า มอบช่อดอกไม้ผ่านบุคคลที่สาม เป็นต้น)

ในตอนท้ายของเกม จะมีการจับลูกบอลโดยที่คนแคระแต่ละคนมอบของขวัญให้กับยักษ์เป็นการส่วนตัว ลูกบอลนี้กลายเป็นดิสโก้ได้อย่างราบรื่น

แวดวง

เป้า:ผ่อนคลายอย่างแข็งขันทำซ้ำความรู้ที่ได้รับ

เวลา: 3 ชม.

จำนวนผู้เข้าร่วม: หลายยูนิต

อายุ:จาก 10 ปี

สถานที่: ห้องโถงใหญ่.

ประชากร:ชั้นนำ ผู้นำเสนอควรมีรายการคำถาม (พร้อมสำรอง) กฎ สถานที่ของทีมในห้องโถง ตำแหน่งของเก้าอี้ รางวัล เกมและชิป ผู้บันทึกคะแนนที่ติดตามความคืบหน้าของเกมอย่างระมัดระวังและไม่ยอมให้เกิดความอยุติธรรม เขาต้องมีกระดานคะแนนที่มีคะแนนปัจจุบัน และเขาต้องจดสถานการณ์ของตัวเองหลังจากแต่ละรอบด้วย จะต้องคำนึงถึงช่วงพักดนตรี จึงมีช่างดนตรี กลุ่มสนับสนุนจะไม่เจ็บ ที่ปรึกษาคนอื่นๆ ทั้งหมดจะต้องนั่งร่วมกับทีมและเป็นผู้นำ

ก่อนเริ่มเกม:

ทุกหน่วยอยู่ในวงกลมในสถานที่ที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด วงกลมจะถูกวาดไว้ตรงกลางตามจำนวนหน่วย แต่ละกลุ่มจะได้รับกระดาษและปากกา พวกเขาเลือกอาลักษณ์เขาเขียนชื่อทีมของเขาลงในกระดาษแต่ละแผ่นล่วงหน้า แต่ละวงกลมมีตัวเลข ทุกคนเตรียมตัวให้พร้อม เริ่มกันเลย!

การเริ่มต้นและความคืบหน้าของเกม:

วิทยากรถามคำถาม (ส่วนใหญ่เป็นคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่สนทนากันในวันก่อนหน้าของค่าย) พวกนั้นจะต้องเขียนคำตอบอย่างรวดเร็วและชัดเจน และเร็วที่สุดจากทีมจะวิ่งไปที่วงกลมแรก ถ้าได้ตำแหน่งในวงกลมแรกให้ยืนในวงกลมที่สองแล้วยกมือขึ้น หากอันที่สองไม่ว่างให้ไปที่อันที่สาม ฯลฯ ผู้ช่วยรับคำตอบและช่วยนักบัญชีสรุป คำถามมีตั้งแต่ 10 ถึง...

เกมมักจะเกิดขึ้นในช่วงบ่ายแก่ๆ แต่ก็ไม่สายมาก เพื่อให้เกมนี้ไปได้สวย คุณต้องมีผู้นำที่มีชีวิตชีวาซึ่งตอบสนองต่อสถานการณ์ มีดนตรีประกอบที่ดี เป็นผู้นำในทีมที่มีชีวิตชีวา และสรุปผลอย่างยุติธรรม ใช่แล้ว สิ่งสำคัญที่สุดคือรางวัลมากมาย! เกือบทุกคน!

เกมสถานี.

สถานที่พิเศษในเกมใหญ่ถูกครอบครองโดยเกมของสถานี โดดเด่นด้วยความเก่งกาจ รูปลักษณ์สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างสมบูรณ์โดยการเปลี่ยนธีมและรูปแบบการนำเสนอ แต่เพื่อให้เกมนี้ประสบความสำเร็จคุณต้องกำหนดประเด็นหลักของการนำไปปฏิบัติ: เป้าหมาย เรื่อง. สถานที่. วัสดุ. วิธีการดำเนินการ เวลา.

เป้า.

1. ความบันเทิง

2. สอน

3. สร้างอารมณ์

4.ทำให้คุณคิดว่า

5.ใจเย็นๆ.

เรื่อง.

ค้นหาด้วยตัวคุณเอง

สถานที่.

สถานที่ควรสอดคล้องกับรูปแบบและวัตถุประสงค์

วัสดุ.

สิ่งสำคัญและบางทีอาจเป็นสิ่งเดียว: วัสดุต้องคิดล่วงหน้าและควรจะอยู่ที่นั่น

วิธีการดำเนินการ

ผู้ให้คำปรึกษาเองไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เขาเพียงจัดระเบียบเด็ก ๆ เท่านั้น

จะต้องมีการวางแผนการเคลื่อนย้ายของกลุ่มในช่วงเวลาหนึ่ง ต้องปฏิบัติตามแผนนี้ ไม่เช่นนั้นการเคลื่อนไหวของทุกคนจะหยุดชะงัก

ผู้ให้คำปรึกษาหนึ่งหรือสองคนควรดูแลเป็นพิเศษว่าจะไม่มีใครหลงทาง เพื่อให้แต่ละกลุ่มรู้ว่าจะไปที่ไหน

หากสถานีอยู่ไกลกันก็ต้องคิดว่าจะทำอย่างไรระหว่างทาง

มีสองทางเลือกในการเล่นเกมที่สถานี: ที่ปรึกษาไปที่ทีม, ทีมไปที่สถานที่ของทีมเพื่อเยี่ยมทีมอื่น ๆ

ดาวน์โหลดเอกสาร

ดูไฟล์ที่ดาวน์โหลดได้สำหรับข้อความฉบับเต็มของเนื้อหา
หน้านี้มีเพียงส่วนของเนื้อหาเท่านั้น

ทีมพ่อมด

เกมนี้แตกต่างจากแท็กทั่วไปตรงที่ผู้ที่ถูกโจมตีหยุดอยู่กับที่และจับแขนไว้ข้าง ๆ จนกระทั่งเขาถูกโจมตีอีกครั้งและได้รับการช่วยเหลือจากสหายที่กำลังวิ่งอยู่ ทีมที่ชนะเกมคือทีมที่ผู้เล่นเอาชนะผู้เล่นของทีมอื่นได้มากขึ้นโดยใช้เวลาน้อยลง

หมุดสองตัว

แต่ละทีมพยายามจับหมุดของคนอื่น แต่อีกฝั่งของสนามอาจถูกรังแกได้ ผู้ที่มีอาการเจ็บปวดเช่นเดียวกับในเกม "Sorcerers" จำเป็นต้องยืนนิ่งโดยเหยียดแขนออกให้อยู่กับที่จนกว่าคนของเขาจะช่วยเขาเอง คุณไม่สามารถเข้าไปในวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 2 เมตร) ด้วยหมุดของคุณได้

เวอร์ทูนี่

ข้างใน วงกลมใหญ่ซึ่งทำเครื่องหมายไว้บนพื้นทีม (5-10 คน) เข้าแถวเป็นแถวโดยทุกคนยกเว้นคนแรกจับไหล่ของบุคคลที่อยู่ข้างหน้า อีกทีมหนึ่ง (หมายเลขเดียวกัน) ซึ่งอยู่ในตำแหน่งก่อนจะโยนลูกบอลเพื่อโยนไปที่ลูกสุดท้ายจากเสาในเวลาที่สะดวก

ผลลัพธ์ของเกมที่เป็นไปได้:

1) ทีม - ซ้อมรบคอลัมน์ภายในวงกลมจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะออกจากเกมหลังจากปักหลัก

2) หลังจากใช้เวลาอยู่ในวงกลมเท่ากัน ให้เปรียบเทียบจำนวนคนในแต่ละทีม

3) หากผู้เล่นมีประสบการณ์มากจนยากที่จะเอาชนะพวกเขา ทีมจะเปลี่ยนหลังจากการตีครั้งแรกในนัดสุดท้าย และในกรณีนี้คือการเปรียบเทียบ เวลาที่ดีขึ้นอยู่ในวงกลม

โคลีคานกา

วงกลมแน่นเกิดจากผู้ชาย 10-15 คน และสหายคนหนึ่งยืนตรงกลาง เอาแขนพาดลำตัวไปข้าง ๆ แล้วเอาเท้าชิดกัน คนกลางก็ยื่นมือไปทางใดทางหนึ่งโดยไม่ละทิ้งที่ คนรอบข้างก็อุ้มเขาไว้ในอ้อมแขนส่งต่อให้เพื่อนบ้านหรือผู้ที่ยืนตรงข้ามเขา ประเด็นของเกมก็คือศูนย์กลางนั้นเชื่อใจสหายของเขา และพวกเขาก็เขย่าเขาอย่างระมัดระวัง

กองไม้

ที่ปรึกษา: “ยืนเป็นวงกลม จับมือกัน! ฉันจะพูดว่า: "วิ่งกันเถอะ!" - วิ่งเป็นวงกลม ฉันจะพูดว่า: "ดึง!" - ให้ทุกคนลากเพื่อนบ้านไปที่ลานสเก็ต คนที่ล้มหมุดหรือเปิดมือขวาออกจากเกม”

บางทีค่ายอาจจะหาท่อนไม้สูงระดับเข่าหรือสูงกว่ามาแทนที่ไม้พาย เมื่อวัตถุกระโดด (ล้ม) เป็นกิ่งไม้ที่ติดอยู่กับพื้นตื้น ๆ เกมดังกล่าวจะเรียกว่าการเต้นรำแบบอินเดียแล้ว

ก้าวกระโดด

ผู้เล่นคนหนึ่งก้มตัววางมือบนเข่าเพื่อความมั่นคง ผู้เข้าร่วมคนที่สองกระโดดข้ามเขาโดยเริ่มต้นวิ่ง โดยพิงมือของเขาไว้บนหลังของผู้ยืนขณะที่เขากระโดด และเมื่อหยุดห่างจากจุดแรก 2 เมตร เขาก็ก้มลงเช่นกัน ครั้งที่สามกระโดดข้ามสองครั้งติดต่อกัน เมื่อคนสุดท้ายกระโดด คนที่โน้มตัวก่อนจะเริ่มกระโดด

ติดลากจูง

ฝ่ายตรงข้ามทั้งสองนั่งอยู่บนพื้นหญ้า โดยที่เท้าของพวกเขาพักและมือของพวกเขาจับไม้หนาเรียบ เมื่อได้รับสัญญาณจากผู้พิพากษา พวกเขาพยายามดึงคู่ต่อสู้ไปในทิศทางของพวกเขาเพื่อให้เขายืนขึ้น ฝ่ามือบนไม้ควรสลับกันและน้ำหนักของผู้ชายควรเท่ากันโดยประมาณ

คุณยังสามารถดึงได้ง่ายๆ ด้วยการจับมือ คุณยังสามารถจัดทีมชักเย่อได้

เทเมอร์แห่งสัตว์ป่า

วางเก้าอี้ไว้ในห้อง โดยให้น้อยกว่าเด็กหนึ่งตัว ทุกคนนั่งเก้าอี้ และผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นผู้ฝึกสัตว์ป่า เขาเดินเป็นวงกลมช้าๆ และตั้งชื่อสัตว์ทุกตัวเรียงกัน ผู้ที่มีชื่อสัตว์ (ผู้เล่นเลือกไว้ล่วงหน้าสำหรับตัวเอง) จะลุกขึ้นและเริ่มเดินช้าๆ ตามผู้ฝึก ทันทีที่ผู้ฝึกพูดคำว่า "จงฟัง นักล่า!" ทุกคนเล่น รวมทั้งผู้ฝึกพยายามจะนั่งเก้าอี้เปล่า ใครก็ตามที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็นผู้ฝึกสัตว์ป่า

เดาว่าฉันเป็นใคร!

เกมนี้สนุกยิ่งขึ้นเมื่อมีเด็ก ๆ หลายคนเข้าร่วมในคราวเดียว ผู้นำถูกปิดตา ส่วนที่เหลือจับมือกันและยืนอยู่รอบๆ คนที่ "ตาบอด" เจ้าบ้านปรบมือ แขกเริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลม ผู้นำปรบมืออีกครั้ง และวงกลมก็หยุดนิ่ง ตอนนี้ผู้นำเสนอจะต้องชี้ไปที่ผู้เล่นแล้วพยายามเดาว่าเป็นใคร หากเขาทำได้ในครั้งแรก คนที่เดาได้ก็จะเป็นผู้นำ หากผู้นำเสนอไม่เดาว่าใครอยู่ตรงหน้าเขาในการลองครั้งแรกเขามีสิทธิ์แตะผู้เล่นคนนี้แล้วลองเดาอีกครั้ง หากเดาถูกต้อง แขกที่ระบุจะขับรถ หากเจ้าบ้านทายไม่ถูกในครั้งที่สอง เขาสามารถขอให้แขกเห่าหรือร้องเหมียวได้

วงออเคสตรา

เป็นเกมที่สนุกมากและสนุกกับการเล่นเมื่อมีผู้คนจำนวนมาก

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเลือกเครื่องดนตรีที่จะ "เล่น" ในภายหลัง จะเป็นการดีที่สุดหากคุณเลือกเครื่องมือที่แตกต่างกัน มีการเลือกผู้นำ - "ผู้ควบคุมวง" เขาเผชิญหน้ากับ "วงออเคสตรา" และเมื่อสัญญาณ "วงออเคสตรา" ก็เริ่มเล่น! ผู้ควบคุมวงเคลื่อนไหวราวกับว่าเขากำลังเล่นเครื่องดนตรีของเขา (เช่น เลียนแบบการตีกลอง แก้มป่องเหมือนกำลังเล่นฟลุต ฯลฯ) สมาชิกวงออเคสตราที่เหลือเคลื่อนไหวราวกับว่าแต่ละคนกำลังเล่นเครื่องดนตรีของตัวเอง แต่ในขณะเดียวกันก็อย่าละสายตาจาก "ผู้ควบคุมวง" ทันใดนั้น “ผู้ควบคุมวง” ก็เปลี่ยนไปเล่นเครื่องดนตรีอื่นและเริ่มทำท่าเล่น เครื่องดนตรีเลือกโดยผู้เข้าร่วมรายอื่น ผู้เล่นที่เริ่มเล่นเครื่องดนตรีที่ "ผู้ควบคุมวง" จะต้องหยุดการเคลื่อนไหวทั้งหมดทันทีและปิดหูด้วยมือ ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ทั้งหมดในเกมจะเปลี่ยนไปใช้เครื่องดนตรีที่ "ผู้ควบคุมวง" เลือกไว้ หลังจากนั้นครู่หนึ่ง "ผู้ควบคุมวง" ก็กลับมาใช้เครื่องดนตรีดั้งเดิมของเขา และสมาชิกวงออเคสตราก็กลับไปใช้เครื่องดนตรีของพวกเขาด้วย

ดังนั้น "ผู้ควบคุมวง" "เล่น" เครื่องดนตรีของเขาเองหรือของคนอื่นและผู้เล่นพยายามจับการเคลื่อนไหวของเขาและไม่ทำผิดพลาด

ผีดิบ

สองคนจากแต่ละทีมออกมายืนเคียงข้างกัน: จับมือกัน มือที่สัมผัสกันเป็นคู่จะถูกมัดและด้วยมือที่ว่างนั่นคือผู้เข้าร่วมคนหนึ่งถูกทิ้งไว้และอีกคนหนึ่ง มือขวาจะต้องห่อพัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ผูกด้วยริบบิ้น และผูกโบว์ คู่ที่จบก่อนจะได้แต้ม

ลูกบอล

คุณต้องโยนบอลลูนเข้าหากัน แต่คุณไม่สามารถขยับจากจุดที่คุณอยู่หรือยกเท้าขึ้นจากพื้นได้ ผู้ที่เคลื่อนไหวหรือสัมผัสลูกบอลครั้งสุดท้ายโดยไม่มีใครจับได้จะได้รับจุดโทษ ใครก็ตามที่ได้รับจุดโทษสามแต้มจะถูกตัดออกจากเกม - เขานั่งลงและดูคนอื่นเล่น ผู้ที่เหลืออยู่ในสนามแข่งขันเป็นคนสุดท้ายจะเป็นผู้ชนะ

คลู

เชือกที่ยาวมาก (ประมาณ 15 ม.) ผูกติดกับวงแหวน คนขับออกจากห้องหรือหันหลังกลับ และคนอื่นๆ ที่จับเชือกด้วยมือทั้งสองข้างก็พันกันจนกลายเป็นความยุ่งวุ่นวายที่คนขับต้องคลี่คลาย หน้าที่ของเขาคือสร้างวงกลมอีกครั้ง

วางแผน

1.เกมหาคู่

2. เกมกลางแจ้ง

3. เกมการศึกษา

4.เกมน้ำ

เกมออกเดท

ในวันแรกของกะงาน สิ่งสำคัญคือต้องให้ความสนใจและดึงดูดเด็กๆ ด้วยกิจกรรมที่น่าสนใจ เพื่อจุดประสงค์นี้ขอแนะนำให้พยายามอย่างเต็มที่เพื่อทำความรู้จักและรวมเด็กเข้าด้วยกัน ผู้ให้คำปรึกษา พยายามร่าเริง ร่าเริง “บ้าบิ่น” เล็กน้อย พยายาม “ผ่อนคลาย” อย่างเต็มที่ตามความสามารถของคุณ จากนั้นเด็ก ๆ จะเริ่มเลียนแบบและเลียนแบบคุณในทุกสิ่ง และนี่ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ การมีส่วนร่วมในโครงการต่อไป ไม่มีความลับว่าขั้นตอนแรกของการสร้างทีมคือการทำความรู้จักกัน ยิ่งพวกเขารู้จักกันเร็วเท่าไหร่ คุณก็จะทำงานร่วมกับพวกเขาได้ง่ายขึ้นเท่านั้น รูปแบบการออกเดทที่ง่ายที่สุดรูปแบบหนึ่งคือเกม

สิ่งสำคัญมากสำหรับเกมที่เลือกคือ:

และกระบวนการย้อนกลับสามารถนำผู้เข้าร่วมไปสู่แนวคิดเรื่องการล้มละลายร่วมกันและพยายามหาคนที่จะตำหนิสำหรับความล้มเหลวทั่วไป

    เกมทำความรู้จักกันเป็นเกมที่คุณสามารถใช้เพื่อทำความรู้จักกับเด็กๆ และแนะนำให้พวกเขารู้จักกัน ตามอัตภาพพวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม

    ประการแรกคือสิ่งที่ทำให้สามารถเรียนรู้และจดจำชื่อได้

เกมที่สองคือเกมที่ช่วยให้เรารู้จักกันมากขึ้น ในระหว่างนั้น เราได้เรียนรู้ถึงความสนใจ งานอดิเรก ความสามารถ และลักษณะนิสัยบางประการของผู้เข้าร่วม

เกม "คำชมเชย"

ก่อนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมทุกคนจะยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นคนแรกจะเริ่มด้วยการชมเชยเพื่อนบ้าน เฉพาะคำชมเชยเท่านั้นที่ต้องขึ้นต้นด้วยอักษรตัวแรกของชื่อของบุคคลที่กล่าวถึง ตัวอย่างเช่น หาก Vasya ชมเชย Dasha คำชมนี้ควรขึ้นต้นด้วยตัวอักษร "D": ใจดี จริงใจ ที่รัก ฯลฯ ใครก็ตามที่ไม่สามารถชมเชยเพื่อนบ้านได้จะถูกตัดออกจากเกม ผู้ที่สามารถคิดหรือจำคำชมได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

คนรู้จัก

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนแบ่งกระดาษหนึ่งแผ่นออกเป็น 6 ส่วนและเขียนชื่อของตนเองเป็น 6 เวอร์ชันที่แตกต่างกันให้น่าสนใจที่สุด เมื่อเสร็จแล้ว เขาก็ตัดกระดาษออกเป็น 6 ส่วนและพับโน้ตแต่ละอันอย่างระมัดระวัง

ผู้ให้คำปรึกษารวบรวมโน้ต ผสมให้เข้ากัน และเชิญชวนให้ทุกคนเป็นวงกลมดึงโน้ต 6 อันออกมา เมื่อถึงสัญญาณ ทุกคนก็เปิดบันทึก ทุกคนพยายามดึงโน้ตทั้ง 6 กลับคืนโดยการเจรจากับผู้ที่ถือโน้ตเหล่านั้น คุณไม่สามารถให้บันทึกโดยไม่ได้รับสิ่งตอบแทนอีก ผู้ชนะคือผู้ที่พบหกคนแรกของเขา

ค้นหาทั่วไป กลุ่มถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม และคนสองคนพบจำนวนที่แน่นอนคุณสมบัติทั่วไป

จากนั้นทั้งสองจะรวมกันเป็นสี่เพื่อจุดประสงค์เดียวกัน



ผู้นำเสนอสามารถหยุดกระบวนการที่สี่, แปด ฯลฯ ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของเขา